Wilde Gestade: Unterschied zwischen den Versionen

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===Anmerkungen zu Waffen===
===Anmerkungen zu Waffen===
Doppelspezialisierungen können nur für reine Einhandwaffen gewählt werden (kein Speer, kein Bastardschwert).
Doppelspezialisierungen können nur für reine Einhandwaffen gewählt werden (kein Speer, kein Bastardschwert).
Hat eine Waffe mehr als eine Verwendung (eine Hand, zweihaendig, geworfen), genügt eine Fertigkeit.
Hat eine Waffe mehr als eine Verwendung (eine Hand, zweihändig, geworfen), genügt eine Fertigkeit.


Schwerter erhalten unter Wasser generell -2, da sie sowohl als Hieb- als auch als Stichwaffen eingesetzt werden. Hiebwaffen (Klingen außer Rapier) und Wuchtwaffen haben unter Wasser -4 auf den Angriffswurf!
Schwerter erhalten unter Wasser generell -2, da sie sowohl als Hieb- als auch als Stichwaffen eingesetzt werden. Hiebwaffen (Klingen außer Rapier) und Wuchtwaffen haben unter Wasser -4 auf den Angriffswurf!

Version vom 2. August 2023, 08:00 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
Eine Karte aus den Wilden Gestaden

Die Wilde Gestade is eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird.

Personnagenerschaffung

Alrik kann gerne verwendet werden, bei Konflikten gilt 1E. Folgende Anmerkungen existieren zur Charakter-Erschaffung in den Wilden Gestaden:

Attribute

Attribute werden nach folgende Methode bestimmt: 4W6, niedrigste Wert ignorieren, frei arrangierbar. Gewürfelt wird auf dem ADDKON Discord Server in #personnagenerschaffung, mit DiceMaiden oder HazZzbot.

Optional: bei schlechten Werten kann auf der Meat Shield Tabelle des ghouls gewürfelt werden.

Optional: Je nach Absprache mit der Spielleitung, kann das Alter der Personnage einen Einfluss auf die Attributwerte haben. Sprecht mit eurer Spielleitung!

Spielbare Spezies

Es sind ausschließlich Spezies aus dem PHB spielbar: Elf, Gnom, Halbelf, Halbork, Halbling, Mensch, Zwerg.

Spielbare Klassen

Es sind ausschließlich Klassen aus dem PHB spielbar:

Anmerkungen zu den UA

Aus dem UA werden universell zugelassen: Zauber (außer Cantrips), Waffen, Erläuterungen zu den PHB-Klassen und PHB Spezies. KEINE neuen Klassen und Spezies! Das heißt, zwergische Kleriker sind möglich, aber keine Barbaren oder Akrobaten.

Erläuterung zu Waffenspezialisierungen (UA)

Einfache Waffenspezialisierungen stehen fortan Kämpfern, Waldläufern und Paladinen zu Verfügung. Doppelspezialisierungen gibt es künftig NICHT mehr.

Weitere Optionen

Optional: würfeln auf der Herkunftstabelle WOG-Box (siehe Pins in #personnagenerschaffung).

Optional: würfeln auf der Secondary Skills Table des Heroic Legendarium von Trent Foster.

Anmerkungen zum Kampf

Personnagen können sich im Kampf ihre gesamte Bewegungsweite bewegen, wie üblich modifiziert durch Einschränkungen von der Traglast.

In den Wilden Gestaden wird die Initiative-Sequenz leicht anders verstanden als bei OSRIC und Alrik (siehe SettembrINI).

Kontinuität und Datumsverwaltung

Jede Runde wird mit einem Datum ausgewiesen.

Downtime wird nach Möglichkeit verwendet, um die Kampagne zum am weitesten fortgeschrittenen Datum vorzuspulen.

Jeder Spieler hält die Daten der besuchten Abenteuer für seine Personnagen vor.

Jeder Spieler addiert zu dem Datum des letzten besuchten Abenteuers eine Woche dazu, wenn er aufsteigen will. Reise zum Aufstiegsort ist in der Woche enthalten.

Jeder Spieler addiert die Reisezeit zum neuen Abenteuerort zum Datum des letzten besuchten Abenteuers dazu. (Zwei Varianten sind möglich: Blanko eine Woche Reisezeit, um die Verwaltung zu vereinfachen oder eine "echte" Reise mit Begegnungswürfen in einem Zwischenspielkanal)

Wenn das durch Aufstieg, Reise und letztes Abenteuer errechnete Datum VOR dem neuen Abenteuerdatum liegt, kann die Personnage am neuen Abenteuer teilnehmen.

Handarbeit.svg Beispiel: Senatrex der gewissenlose Wikinger

Senatrex der gewissenlose Wikinger nimmt am 01. Readying an einem Abenteuer in Schutzheim teil. Er steigt auf – für ihn ist jetzt der 08. Readying. Er möchte jetzt nach Narkwoll, um dort auf Abenteuer auszuziehen. Jetzt ist für ihn der 15. Readying (Variante mit blanko Reisezeit). Das Abenteuer in Narkwoll findet am 16. Readying statt. Senatrex kann teilnehmen!

Handarbeit.svg Beispiel: Tassander, Spielleitung in Schutzheim

In Schutzheim ist ein Abenteuer am 01. Readying abgeschlossen und die Personnagen können aufsteigen. Tassander blickt in den Wetter-Goblin und sieht, dass es in Miesbohl schon der 25. Readying ist. Tassander spult zum 25. vor und bietet das nächste Abenteuer für den 26. Readying an.

Besonderheiten Lakedoniens

Tipps für maritime Marodeure:

  • Es ist denkbar, dass neue Optionen für zukünftige Personnagen oder für Steigerungen freigespielt werden können.
  • Naturfreunde unter den Personnagen sollten Flora und Fauna aufmerksam beobachten. Angeblich gibt es interessante Symbiosen zu studieren!
  • Die Woolly Bay ist sehr groß. Auf ihre Geheimnisse kann es weit verstreute Hinweise geben.

Anmerkungen zu Trefferpunkten

Stufe 1: Mindest-Trefferpunkte nach UA S. 74 sind zulässig.

Spielbare Spezies

Neben den oben genannten, können Personnagen in Lakedonien auch Echsenmensch, Halbseeelf, Lokathah, Meermensch, Seeelf sein. Mit freundlicher Genehmigung des ghouls.

Anmerkungen zu Waffen

Doppelspezialisierungen können nur für reine Einhandwaffen gewählt werden (kein Speer, kein Bastardschwert). Hat eine Waffe mehr als eine Verwendung (eine Hand, zweihändig, geworfen), genügt eine Fertigkeit.

Schwerter erhalten unter Wasser generell -2, da sie sowohl als Hieb- als auch als Stichwaffen eingesetzt werden. Hiebwaffen (Klingen außer Rapier) und Wuchtwaffen haben unter Wasser -4 auf den Angriffswurf!

Anmerkungen zur Magie

Kämpfer/Zauberkundige: Zaubern in Rüstung ist zulässig.

Magiekomponenten nach PHB und UA sind zu beachten.

Reinkarnation zur See

Wenn Personnagen in Lakedonien reinkaniert werden, gelten besondere Reinkarnationstabellen. Siehe dafür den Blog des ghouls hier: Link

Reinkarnation für Druiden (DRU)
W% Neue Inkarnation
01-03 Thunfischb
04-08 Schwertfischb
09-12 Orca
13-16 Wal, andereb
17-19 Seelöweb
20-23 Sirene
24-28 Adler
29-31 Seeelfa
32-34 Riesenalligatorfisch
35-36 Haib
37-40 Hippocampus
41-44 Riesenfischb
45-58 Menscha
59-61 Riesenoktopus
62-64 Riesenkalmarb
65-68 Riesenseepferd
69-70 Barrakudab
71-75 Meermenscha
76-80 Delfin
81-85 Riesenotter
86-88 Otter
89-92 Riesenmeeresschildkröteb
93-95 Meeresschildkröte
96-98 Stampferb
99-00 Benutze Reinkarnation für ZAK
Reinkarnation für Zauberkundige (ZAK)
W% Neue Inkarnation
01-05 Krabbenmensch
06-11 Zwerga
12-18 Seeelfa
19-23 Echsenmenscha
24-28 Gnoma
29-33 Lokathaha
34-40 Halbseeelfa (25% haben Kiemen)
41-47 Halblinga
48-54 Halborka
55-59 Koalintha
60-73 Menscha (5% haben Kiemen)
74-79 Meermenscha
80-85 Tritona
86-90 Sahuagina
91-95 Wassernagab
96-00 Seetrollb

a kann Klassenstufen haben
b wird zum NSC