Wal

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Wal
Englisch: Whale
Monster-Typ0 Tier

Wale sind große Meeressäuger, die auf der ganzen Welt verbreitet sind. Ihre Größe wird durch die Anzahl ihrer Trefferwürfel ausgedrückt.

Sie unterteilen sich in die Zahnwale, die je nach Größe für 2W4 bis 15W4 Punkte Schaden zubeißen, und die Bartenwale, die zur Verteidigung mit ihrer Schwanzflosse für 2W8 bis 5W8 Punkte Schaden zuschlagen können. Ausnahme sind die Narwale die mit ihrem Horn zustechen.

Pottwale können ihre Beute (oder Angreifer) ganz verschlucken.

Große Walarten

Alle Walarten mit 12 TW oder mehr gelten als große Walarten.

Diese können an der Wasseroberfläche mit ihrem Schwanz einen Schmetterschlag ausführen, der 1W8 Schaden für jeden geraden TW des Wals anrichtet. Diese Eigenschaft macht solche Wale extrem gefährlich, was ihnen eine Monsterstufe von mindestens 9 verleiht.

Desweiteren besitzen diese Walarten alle dieselbe Form von Schatz, die sich ebenfalls nach ihren TW orientiert.

Walschatz

Ihr Ambra ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 1W20×2 000 EM (1W20×1 000 GM).

Ihr Walfleisch ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von TW×200 EM (TW×100 GM).

Darüber hinaus besteht jeweils eine 1%ige Chance im Magen eines Wals Folgendes zu finden:

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Buckelwal 1 1W8 G 21F (s) 4 26 bis 33 4W8 bis 5W8 0% 0% 5-7 N 17 000+35 10
Delfin 2 2W10 M 30F (s) 5 2+2 2W4 0% 0% 11-12 RG 65+3 3
Glattwal 1 1W8 G 18F (s) 4 21 bis 26 2W8 bis 3W8 0% 0% 5-7 N 17 000+35 10
Narwal 3 1W6 M 21F (s) 6 4+4 bis 6+6 2W12 bis 2W12+4 0% 0% 1 N 190+6 5
Polarwal 1 1W8 G 18F (s) 4 18 bis 23 3W8 bis 4W8 0% 0% 5-7 N 14 000+30 10
Pottwal 1 1W8 G 24F (s) 4 29 bis 36 10W4 bis 15W4 0% 0% 5-7 N 20 000+35 10
Schwertwal 1 1W8 G 24F (s) 4 12 bis 15 6W4 bis 9W4 0% 0% 5-7 N 6 600+18 9
Weißwal 1 1W8 G 21F (s) 4 12 bis 13 5W4 0% 0% 5-7 N 5 650+17 9
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig