Mönch: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Nonnen''' und '''Mönche''' sind Leute, die fern der Städte in Klöstern arbeiten und trainieren. Ist der Körper trainiert und die Arbeit hart, dann ist der Geist stark und der innere Frieden gegeben. So trainieren die Mönche die Achtsamkeit genauso wie das Klettern und Springen, den Widerstand gegen die Müdigkeit, Hunger und Durst, Schnee und Eis, den Faustkampf und den Umgang mit einfachen Waffen genauso wie das Studium alter Schriftrollen, sie lernen die Geheimnisse der inneren und äußeren Techniken von ihren Lehrmeistern und steigen nach und nach in der Hierarchie ihres Ordens. | '''Nonnen''' und '''Mönche''' sind Leute, die fern der Städte in Klöstern arbeiten und trainieren. Ist der Körper trainiert und die Arbeit hart, dann ist der Geist stark und der innere Frieden gegeben. So trainieren die Mönche die Achtsamkeit genauso wie das Klettern und Springen, den Widerstand gegen die Müdigkeit, Hunger und Durst, Schnee und Eis, den Faustkampf und den Umgang mit einfachen Waffen genauso wie das Studium alter Schriftrollen, sie lernen die Geheimnisse der inneren und äußeren Techniken von ihren Lehrmeistern und steigen nach und nach in der Hierarchie ihres Ordens. | ||
Als Spielercharaktere müssen Nonnen und Mönche Rechtschaffen sein: Disziplin und Ordnung | Als Spielercharaktere müssen Nonnen und Mönche Rechtschaffen sein: Disziplin und Ordnung sind die Grundlagen, auf denen ihr Training aufbaut. Als Nicht-Spielercharaktere unterstehen sie der Freiheit des Spielleiters und so sind Ausnahmen natürlich immer möglich. | ||
Mönche tragen weder Rüstung noch Schild und ihr Rüstungsschutz (RK) wird von der [[Geschicklichkeit]] ''nicht'' beeinflusst, sinkt allerdings mit steigender Stufe. | |||
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'''Faustkampf (1. Stufe)''': Alle Nonnen und Mönche beherrschen | '''Faustkampf (ab 1. Stufe)''': Alle Nonnen und Mönche beherrschen geheime Faustkampftechniken und lernen ständig dazu. Der angerichtete Schaden wird von der [[Stärke]] zwar ''nicht'' beeinflusst, steigt aber mit der Erfahrung. Wenn ein Mönch zudem beim Treffer die Rüstungklasse des Gegners um 5 unterbietet, so ist der oder die Getroffene für 1W6 Runden [[Betäubung|betäubt]]. | ||
'''Waffentechnik (ab 2. Stufe)''': Neben dem Faustkampf lernen Nonnen und Mönche auch den Umgang mit einfachen Waffen und auch diese führen sie mit klarem Blick und flüssigen Bewegungen. Mit den Waffen ihnen erlaubten Waffen erhalten Nonnen und Mönche eine Bonus auf ihren Schadenswurf. | |||
'''Kommunikation mit Tieren (3. Stufe)''': Mit der Zeit entwickeln Nonnen und Mönche einen inneren Frieden, der ihnen die leise Kommunikation mit Tieren über die Körpersprache erlaubt. | '''Kommunikation mit Tieren (3. Stufe)''': Mit der Zeit entwickeln Nonnen und Mönche einen inneren Frieden, der ihnen die leise Kommunikation mit Tieren über die Körpersprache erlaubt. | ||
'''Partielle Gedankenleere (4. Stufe)''': Die Gedanken der Nonnen und Mönche werden mit der Erfahrung ruhiger und es wird immer schwieriger, diese mit ''[[Gedanken lesen]]'' zu verstehen. | '''Partielle Gedankenleere (ab 4. Stufe)''': Die Gedanken der Nonnen und Mönche werden mit der Erfahrung ruhiger und es wird immer schwieriger, diese mit ''[[Gedanken lesen]]'' zu verstehen. | ||
'''Immunität gegen Krankheiten (5. Stufe)''': Die Kontrolle der Nonnen und Mönche über ihren Körper erlaubt es ihnen, sich durch reine Willenskraft von Krankheiten zu befreien. | '''Immunität gegen Krankheiten (5. Stufe)''': Die Kontrolle der Nonnen und Mönche über ihren Körper erlaubt es ihnen, sich durch reine Willenskraft von Krankheiten zu befreien. | ||
'''Totenstarre (6. Stufe)''': Die Disziplin der Nonnen und Mönche erlaubt es ihnen, den Herzschlag zu verlangsamen und ihren Geist zurück zu ziehen, so dass sie kaum mehr Atmen müssen und allen wie Tot erscheinen. | '''Totenstarre (ab 6. Stufe)''': Die Disziplin der Nonnen und Mönche erlaubt es ihnen, den Herzschlag zu verlangsamen und ihren Geist zurück zu ziehen, so dass sie kaum mehr Atmen müssen und allen wie Tot erscheinen. | ||
== Besonderheiten der hohen Stufen == | == Besonderheiten der hohen Stufen == | ||
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|1 ||align=right| 0 || 2 || {{ProgDieb|1}} || Faustkampf || 10 || 15 || 8/7 || 1W3 | |1 ||align=right| 0 || 2 || {{ProgDieb|1}} || Faustkampf || 10 || 15 || 8/7 || 1W3 | ||
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|2 ||align=right| 2500 || 3 || {{ProgDieb|2}} || || 9 || 16 || 7/6 || 1W4 | |2 ||align=right| 2500 || 3 || {{ProgDieb|2}} || Waffentechnik +1 || 9 || 16 || 7/6 || 1W4 | ||
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|3 ||align=right| 5000 || 4 || {{ProgDieb|3}} || Kommunikation mit Tieren || 8 || 17 || 6/5 || 1W6 | |3 ||align=right| 5000 || 4 || {{ProgDieb|3}} || Kommunikation mit Tieren || 8 || 17 || 6/5 || 1W6 | ||
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|4 ||align=right| 10 000 || 5 || {{ProgDieb|4}} || Widerstand gegen Gedankenlesen 30% || 7 || 18 || 5/4 || 1W6 | |4 ||align=right| 10 000 || 5 || {{ProgDieb|4}} || Widerstand gegen Gedankenlesen 30%, Waffentechnik +2 || 7 || 18 || 5/4 || 1W6 | ||
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|5 ||align=right| 25 000 || 6 || {{ProgDieb|5}} || Widerstand gegen Krankheiten, Immun gegen [[Hast]], [[Verlangsamen]] || 6 || 19 || 4/3 || 1W8 | |5 ||align=right| 25 000 || 6 || {{ProgDieb|5}} || Widerstand gegen Krankheiten, Immun gegen [[Hast]], [[Verlangsamen]] || 6 || 19 || 4/3 || 1W8 | ||
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|6 ||align=right| 50 000 || 7 || {{ProgDieb|6}} || Totenstarre für 2h || 5 || 20 || 3/2 || 2W4 | |6 ||align=right| 50 000 || 7 || {{ProgDieb|6}} || Totenstarre für 2h, Waffentechnik +3 || 5 || 20 || 3/2 || 2W4 | ||
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|7 ||align=right| 100 000 || 8 || {{ProgDieb|7}} || || 4 || 21 || 3/2 || 1W10 | |7 ||align=right| 100 000 || 8 || {{ProgDieb|7}} || || 4 || 21 || 3/2 || 1W10 | ||
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|8 ||align=right| 200 000 || 9 || {{ProgDieb|8}} || | |8 ||align=right| 200 000 || 9 || {{ProgDieb|8}} || Waffentechnik +4 || 3 || 22 || 3/2 || 2W6 | ||
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|9 ||align=right| 350 000 || 10 || {{ProgDieb|9}} || Totenstarre für 3h, Widerstand gegen Gedankenlesen 20% || 2 || 23 || 2 || 3W4 | |9 ||align=right| 350 000 || 10 || {{ProgDieb|9}} || Totenstarre für 3h, Widerstand gegen Gedankenlesen 20% || 2 || 23 || 2 || 3W4 | ||
|- | |- | ||
|10 ||align=right| 500 000 || 11 || {{ProgDieb|10}} || | |10 ||align=right| 500 000 || 11 || {{ProgDieb|10}} || Waffentechnik +5 || 1 || 24 || 2 || 2W8 | ||
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|11 ||align=right| 700 000 || 12 || {{ProgDieb|11}}|| || 0 || 25 || 5/2 || 4W4 | |11 ||align=right| 700 000 || 12 || {{ProgDieb|11}}|| || 0 || 25 || 5/2 || 4W4 | ||
|- | |- | ||
|12 ||align=right| 900 000 || 13 || {{ProgDieb|12}} || Totenstarre für 4h || -1 || 26 || 5/2 || 3W6 | |12 ||align=right| 900 000 || 13 || {{ProgDieb|12}} || Totenstarre für 4h, Waffentechnik +6 || -1 || 26 || 5/2 || 3W6 | ||
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|13 ||align=right| 1 200 000 || 14 || {{ProgDieb|13}}|| || -2 || 27 || 5/2 || 2W10 | |13 ||align=right| 1 200 000 || 14 || {{ProgDieb|13}}|| || -2 || 27 || 5/2 || 2W10 | ||
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|14 ||align=right| 1 500 000 || 15 || {{ProgDieb|14}} || Widerstand gegen Gedankenlesen 10% || -3 || 28 || 3 || 5W4 | |14 ||align=right| 1 500 000 || 15 || {{ProgDieb|14}} || Widerstand gegen Gedankenlesen 10%, Waffentechnik +7 || -3 || 28 || 3 || 5W4 | ||
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|15 ||align=right| 2 000 000 || 16 || {{ProgDieb|15}}|| Totenstarre für 5h || -4 || 29 || 3 || 6W4 | |15 ||align=right| 2 000 000 || 16 || {{ProgDieb|15}}|| Totenstarre für 5h || -4 || 29 || 3 || 6W4 | ||
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|16 ||align=right| 2 500 000 || 17 || {{ProgDieb|16}} || || -5 || 30 || 4 || 5W6 | |16 ||align=right| 2 500 000 || 17 || {{ProgDieb|16}} || Waffentechnik +8 || -5 || 30 || 4 || 5W6 | ||
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|17 ||align=right| 3 000 000+ || 18 || {{ProgDieb|17}}|| Widerstand gegen Gedankenlesen 5% || -6 || 32 || 4 || 8W4 | |17 ||align=right| 3 000 000+ || 18 || {{ProgDieb|17}}|| Widerstand gegen Gedankenlesen 5% || -6 || 32 || 4 || 8W4 |
Version vom 28. August 2022, 21:27 Uhr
[+] (MÖN) Englisch: Monk | |||||||||
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| |||||||||
Stufentitel | |||||||||
| |||||||||
Minimale Attribute | |||||||||
STR 15, GES 15, KON 11, INT 3, WEI 15, CHA 3 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | |||||||||
Ungeübter Umgang: | −4 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
|
Nonnen und Mönche sind Leute, die fern der Städte in Klöstern arbeiten und trainieren. Ist der Körper trainiert und die Arbeit hart, dann ist der Geist stark und der innere Frieden gegeben. So trainieren die Mönche die Achtsamkeit genauso wie das Klettern und Springen, den Widerstand gegen die Müdigkeit, Hunger und Durst, Schnee und Eis, den Faustkampf und den Umgang mit einfachen Waffen genauso wie das Studium alter Schriftrollen, sie lernen die Geheimnisse der inneren und äußeren Techniken von ihren Lehrmeistern und steigen nach und nach in der Hierarchie ihres Ordens.
Als Spielercharaktere müssen Nonnen und Mönche Rechtschaffen sein: Disziplin und Ordnung sind die Grundlagen, auf denen ihr Training aufbaut. Als Nicht-Spielercharaktere unterstehen sie der Freiheit des Spielleiters und so sind Ausnahmen natürlich immer möglich.
Mönche tragen weder Rüstung noch Schild und ihr Rüstungsschutz (RK) wird von der Geschicklichkeit nicht beeinflusst, sinkt allerdings mit steigender Stufe.
... TODO ...
Klassenfähigkeiten
TODO
Faustkampf (ab 1. Stufe): Alle Nonnen und Mönche beherrschen geheime Faustkampftechniken und lernen ständig dazu. Der angerichtete Schaden wird von der Stärke zwar nicht beeinflusst, steigt aber mit der Erfahrung. Wenn ein Mönch zudem beim Treffer die Rüstungklasse des Gegners um 5 unterbietet, so ist der oder die Getroffene für 1W6 Runden betäubt.
Waffentechnik (ab 2. Stufe): Neben dem Faustkampf lernen Nonnen und Mönche auch den Umgang mit einfachen Waffen und auch diese führen sie mit klarem Blick und flüssigen Bewegungen. Mit den Waffen ihnen erlaubten Waffen erhalten Nonnen und Mönche eine Bonus auf ihren Schadenswurf.
Kommunikation mit Tieren (3. Stufe): Mit der Zeit entwickeln Nonnen und Mönche einen inneren Frieden, der ihnen die leise Kommunikation mit Tieren über die Körpersprache erlaubt.
Partielle Gedankenleere (ab 4. Stufe): Die Gedanken der Nonnen und Mönche werden mit der Erfahrung ruhiger und es wird immer schwieriger, diese mit Gedanken lesen zu verstehen.
Immunität gegen Krankheiten (5. Stufe): Die Kontrolle der Nonnen und Mönche über ihren Körper erlaubt es ihnen, sich durch reine Willenskraft von Krankheiten zu befreien.
Totenstarre (ab 6. Stufe): Die Disziplin der Nonnen und Mönche erlaubt es ihnen, den Herzschlag zu verlangsamen und ihren Geist zurück zu ziehen, so dass sie kaum mehr Atmen müssen und allen wie Tot erscheinen.
Besonderheiten der hohen Stufen
TODO
Stufenanstieg
Stufe | Nötige Erfahrungspunkte | Trefferwürfel (W4) | ETW0Vorlage:RefETW0 | Rettungswürfe[1] | Anmerkungen | Faustkampf | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
T | G | V | O | Z | RK | BW | Angriffe | Schaden | ||||||
1 | 0 | 2 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | Faustkampf | 10 | 15 | 8/7 | 1W3 |
2 | 2500 | 3 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | Waffentechnik +1 | 9 | 16 | 7/6 | 1W4 |
3 | 5000 | 4 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | Kommunikation mit Tieren | 8 | 17 | 6/5 | 1W6 |
4 | 10 000 | 5 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | Widerstand gegen Gedankenlesen 30%, Waffentechnik +2 | 7 | 18 | 5/4 | 1W6 |
5 | 25 000 | 6 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | Widerstand gegen Krankheiten, Immun gegen Hast, Verlangsamen | 6 | 19 | 4/3 | 1W8 |
6 | 50 000 | 7 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | Totenstarre für 2h, Waffentechnik +3 | 5 | 20 | 3/2 | 2W4 |
7 | 100 000 | 8 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 4 | 21 | 3/2 | 1W10 | |
8 | 200 000 | 9 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | Waffentechnik +4 | 3 | 22 | 3/2 | 2W6 |
9 | 350 000 | 10 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | Totenstarre für 3h, Widerstand gegen Gedankenlesen 20% | 2 | 23 | 2 | 3W4 |
10 | 500 000 | 11 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | Waffentechnik +5 | 1 | 24 | 2 | 2W8 |
11 | 700 000 | 12 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 0 | 25 | 5/2 | 4W4 | |
12 | 900 000 | 13 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | Totenstarre für 4h, Waffentechnik +6 | -1 | 26 | 5/2 | 3W6 |
13 | 1 200 000 | 14 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | -2 | 27 | 5/2 | 2W10 | |
14 | 1 500 000 | 15 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | Widerstand gegen Gedankenlesen 10%, Waffentechnik +7 | -3 | 28 | 3 | 5W4 |
15 | 2 000 000 | 16 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | Totenstarre für 5h | -4 | 29 | 3 | 6W4 |
16 | 2 500 000 | 17 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | Waffentechnik +8 | -5 | 30 | 4 | 5W6 |
17 | 3 000 000+ | 18 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | Widerstand gegen Gedankenlesen 5% | -6 | 32 | 4 | 8W4 |
Rettungswürfe
Diebesfähigkeiten
Der hohe Grad der Körperbeherrschung erlaubt den Nonnen und Mönchen den Einsatz von sechs der acht Diebesfähigkeiten. Ausgeschlossen sind: Taschendiebstahl (T) und Sprachen lesen (SL).
Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.
Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.
Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.
Die Acht Diebesfähigkeiten
Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).
Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.
Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".
Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.
Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.
Schlösser öffnen/Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.
Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.
Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.
Anpassungen durch Spezies
Spezies | [2] (W%) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Elf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | +10 | −15 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | +5 | −15 | +15 | +15 | ±0 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | ±0 | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | ±0 | −10 | ±0 | −5 | +15 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen durch Geschicklichkeit
GES | [1] (W%) | ||||
---|---|---|---|---|---|
ISV | LB | FF | S/F | TD | |
9 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13-15 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
Übermenschliches Katzengeschick | |||||
19 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
20 | +15 | +15 | +20 | +25 | +20 |
21 | +20 | +20 | +25 | +30 | +25 |
22 | +20 | +20 | +30 | +35 | +30 |
23 | +25 | +25 | +35 | +40 | +35 |
24 | +25 | +25 | +40 | +45 | +40 |
25 | +30 | +30 | +45 | +50 | +45 |
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Anpassungen durch Rüstung
Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:
Rüstung | [1] (W%) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | |
Keine oder Leder | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
Elfenkette | −20 | −10 | −10 | −5 | −5 | −20 |
Gambeson oder Nietenleder | −30 | −20 | −20 | −10 | −10 | −30 |
Ring oder Kette | −40 | −30 | −40 | −15 | −15 | −40 |
- ↑ FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.
Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.