Cambion: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 9. Oktober 2024, 08:51 Uhr

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Cambion
Englisch: Demoniac
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel bis Groß (6 bis 7½ Fuß)
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 5 bis 8 (29 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 2
Schaden: Waffe​+Stärkebonus (×2)
Sonderangriffe: Attribute & Klassen
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; Infravision 6 IF
Magieresistenz: Besonders
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Durchschnittlich bis Außergewöhnlich ​(8-16)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/1 275+10 (1 565 ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Cambions sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen Dämon und einem menschlichen Frau (vgl. Alû). Je nach Abstammung gibt es geringe Unterschiede. Im Allgemeinen ist ein Cambion stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel ein paar dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Stacheln oder schuppige Haut.

Cambions besitzen Infravision und haben eine natürliche Rüstungsklasse von 6, die sich nicht mit normaler Rüstung kombiniert, ein magischer Bonus zählt und eine Rüstung unter RK 6 funktioniert wie gehabt. Darüber hinaus können Cambions von einem Bonus durch hohe Geschicklichkeit profitieren.

Cambions haben 5 bis 8 (1W4+4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 6 oder 7 TW hat.

TW AggR0 MS EP KG MR
5 (23 TP ⌀) 15 7 1 275+10 (1 505 ⌀) 70% 5%
6 (27 TP ⌀) 14 7 1 275+10 (1 545 ⌀) 75% 10%
7 (32 TP ⌀) 13 7 1 275+10 (1 595 ⌀) 80% 15%
8 (36 TP ⌀) 12 7 1 275+10 (1 635 ⌀) 85% 20%

Wie alle Dämonen haben Cambions die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch

Attribute & Klasseneigenschaften

Cambions können dank ihrer menschlichen Abstammung mehrklassige Charaktere werden. Außerdem kann Spielleitung kann für sie Attribute wie folgt bestimmen.

Attribute Würfel
Stärke 1W3+16
Geschicklichkeit 1W8+12
Konstitution 1W8+12
Intelligenz 1W8+8
Weisheit 1W4+4
Charisma 1W6

Zusätzlich zu ihren Kampffähigkeiten können sie die Fähigkeiten eines Diebes oder Meuchelmörders haben, wobei ihre Maximalstufe gleich ihren Trefferwürfeln entspricht.

Stufe Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
1 10 80 20 20 25 30 35 01
2 13 82 25 25 29 34 39 05
3 16 84 30 30 33 38 43 10
4 19 86 35 35 37 42 47 15
5 22 88 40 40 41 46 51 20
6 25 90 45 45 45 50 55 25
7 28 91 50 50 49 54 59 30
8 31 92 55 55 53 58 63 35
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Mit Intelligenz von 14 oder mehr kann ein Cambion Zauberkundiger werden, wobei sie maximal bis zur fünften Stufe aufsteigen können.

Stufe Zaubergrade
1 2 3
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

U Edel­steine 90% 1W8×10
U Schmuck­stücke 80% 5W6
U Schatz­karten oder Magisches 70% Magischer Gegenstand jeder Art
(nur keine Zaubertränke oder Schriftrollen)

Die Spielleitung sollte Gegenstände neu würfeln, die nicht für die Klassen des Cambion geeignet sind. Wenn der zweite Wurf in einem Gegenstand resultiert, den der Cambion immer noch nicht benutzen kann, sollte er aber stehen gelassen werden.