Barbar: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''Naturkunde:''' Der Barbar kann genau wie der [[Waldläufer]] der gleichen Stufe Spuren verfolgen. Ist seine Weisheit mindestens 13, hat er zusätzlich druidisches Wissen, wie ein [[Druide]] der Stude 3.  
*'''Naturkunde:''' Der Barbar kann genau wie der [[Waldläufer]] der gleichen Stufe Spuren verfolgen. Ist seine Weisheit mindestens 13, hat er zusätzlich druidisches Wissen, wie ein [[Druide]] der Stude 3.  
*'''Primitive Waffen:''' Die Auswahl der Waffen, mit denen der Barbar geüber sein kann, ist auf der ersten Stufe (und nur auf dieser) beschränkt. In seiner Heimat gab es einfach nichts weiterentwickeltes. Diese Waffen sind Dolch, Handaxt, Knüppel, Kriegsaxt, Schleuder, Speer, Stab, Wurfspeer.
*'''Primitive Waffen:''' Die Auswahl der Waffen, mit denen der Barbar geüber sein kann, ist auf der ersten Stufe (und nur auf dieser) beschränkt. In seiner Heimat gab es einfach nichts weiterentwickeltes. Diese Waffen sind Dolch, Handaxt, Knüppel, Kriegsaxt, Schleuder, Speer, Stab, Wurfspeer.
*'''Potentieller Analphabet:''' Sollte der Barbar nicht mindestens eine Intelligenz von 13 besitzen, so ist dieser Analphabet. Wenn man das Spiel als Analphabet startet, man kann das Lesen später wie eine [[Spache]] erlernen. Nicht lesen zu können ist, in vielerlei Hinsicht ein Nachteil, wobei man auf natürliche Weise gegen Effekte geschützt ist, die Lesen erfordern wie ein [[stumpfsinniges Grimoire]] zum Beispiel.
*'''Potentieller Analphabet:''' Sollte der Barbar nicht mindestens eine Intelligenz von 13 besitzen, so ist dieser Analphabet. Wenn man das Spiel als Analphabet startet, man kann das Lesen später wie eine [[Sprache]] erlernen. Nicht lesen zu können ist, in vielerlei Hinsicht ein Nachteil, wobei man auf natürliche Weise gegen Effekte geschützt ist, die Lesen erfordern wie ein [[stumpfsinniges Grimoire]] zum Beispiel.


'''Brachialer Erstangriff (1. Stufe):'''
'''Brachialer Erstangriff (1. Stufe):'''

Version vom 9. März 2024, 23:29 Uhr

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Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Barbar
(BAR)
Englisch: Barbarian
Conan colors by rodrigokatrakas ddcrjw1-fullview.jpg
Trefferwürfel: W12 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0 Barbar (Stufe 1)
Minimale Attribute
STR 13, GES 13, KON 15, INT 3, WEI 3, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 4 +1 alle 2 Stufen
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Schild (alle)
 ⤷ optional: Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Waffen: Alle
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Barbaren

Mistrauen gegenüber Magie

SNIP

Klassenfähigkeiten

Barbarei (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Barbar eine Reihe von Fähigkeiten aufgrund des harschen Lebens, was er bis dahin geführt hat.

  • Zäh: Barbaren erhalten in Abhängigkeit ihrer Konstitution einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe). Der Bonus ist gleich der Konstitution geteilt durch 3,5 abgerundet, kann aber auch direkt aus der KON-Tabelle entnommen werden.
  • Naturkunde: Der Barbar kann genau wie der Waldläufer der gleichen Stufe Spuren verfolgen. Ist seine Weisheit mindestens 13, hat er zusätzlich druidisches Wissen, wie ein Druide der Stude 3.
  • Primitive Waffen: Die Auswahl der Waffen, mit denen der Barbar geüber sein kann, ist auf der ersten Stufe (und nur auf dieser) beschränkt. In seiner Heimat gab es einfach nichts weiterentwickeltes. Diese Waffen sind Dolch, Handaxt, Knüppel, Kriegsaxt, Schleuder, Speer, Stab, Wurfspeer.
  • Potentieller Analphabet: Sollte der Barbar nicht mindestens eine Intelligenz von 13 besitzen, so ist dieser Analphabet. Wenn man das Spiel als Analphabet startet, man kann das Lesen später wie eine Sprache erlernen. Nicht lesen zu können ist, in vielerlei Hinsicht ein Nachteil, wobei man auf natürliche Weise gegen Effekte geschützt ist, die Lesen erfordern wie ein stumpfsinniges Grimoire zum Beispiel.

Brachialer Erstangriff (1. Stufe):

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Das Überleben in her harschen Wildnis erlaubt Barbaren den Einsatz von Diebesfähigkeiten. Sie erlernen aber weder Schlösser öffnen/​​Fallen entschärfen, noch Taschendiebstahl, noch Sprachen lesen, doch die anderen fünf Fähigkeiten steigen genau so auf wie ein Dieb.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W12)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6]
T S V O M GH FK ISV LB FF
1 0 1 205 3 14 16 15 17 17 Barbarei; Brachialer Erstschlag (max 2); Titel: Barbar 10 80 20 20 25
2 2 250 2 19 3 14 16 15 17 17 13 82 25 25 29
3 4 500 3 18 4 13 15 14 16 16 16 84 30 30 33
4 9 500 4 17 4 13 15 14 16 16 19 86 35 35 37
5 20 000 5 16 5 11 13 12 13 14 22 88 40 40 41
6 40 000 6 15 5 11 13 12 13 14 25 90 45 45 45
7 90 000 7 14 6 10 12 11 12 13 28 91 50 50 49
8 150 000 8 13 6 10 12 11 12 13 Brachialer Erstschlag (max 3) 31 92 55 55 53
9 225 000 9 12 7 8 10 9 9 11 34 93 60 60 57
10 325 000 9+3 11 7 8 10 9 9 11 37 94 65 65 61
11 650 000 9+6 10 8 7 9 8 8 10 40 95 70 70 65
12 975 000 9+9 9 8 7 9 8 8 10 43 96 75 75 69
13 1 300 000 9+12 8 9 5 7 6 5 8 46 97 80 80 73
14 1 625 000 9+15 7 9 5 7 6 5 8 49 98 85 85 77
15 1 950 000 9+18 6 10 4 6 5 4 7 Brachialer Erstschlag (max 4) 52 99 90 90 81
16 2 275 000 9+21 5 10 4 6 5 4 7 55 99 91 91 85
17 2 600 000 9+24 4 11 3 5 4 4 6 58 99 92 92 89
18 2 925 000 9+27 3 11 3 5 4 4 6 61 99 93 93 91
19 3 250 000 9+30 2 12 2 4 3 3 5 64 99 94 94 93
20 3 575 000 9+33 1 12 2 4 3 3 5 67 99 95 95 95
21 3 900 000 9+36 1 13 2 4 3 3 5 70 99 96 96 97
22 4 225 000 9+39 1 13 2 4 3 3 5 73 99 97 97 99
23 4 550 000 9+42 1 14 2 4 3 3 5 76 99 98 98 99
24 4 875 000 9+45 1 14 2 4 3 3 5 79 99 99 99 99

Vorlage:WeitereStufe

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 9 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden

Angriffswürfe

Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8
20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9

Rettungswürfe

Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
09-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17-18 3 5 4 4 6
19+ 2 4 3 3 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Handarbeit.svg Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.