Balor: Unterschied zwischen den Versionen

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Angeblich gibt es nur sechs Dämonen dieser Klasse, von denen jeder seinen eigenen geheimen Namen trägt. Im Kampf schwingen sie massive ''+1 Schwerter'' und eine Katzen-Neunschwanz-Peitsche, mit der sie ihre Opfer in die Flammen zu zerren, in denen sie sich selbst immer wieder verzehren. Jede Runde besteht eine Chance von 4 zu 6, dass sie ihre Peitsche einsetzen. Opfer, die einen Schutzwurf gegen Zauber (nicht aufgeführte Kategorien) nicht bestehen, werden von den Flammen verbrannt und erleiden 4W6 zusätzliche Schadenspunkte.
Der '''Balor''' is ein ausgesprochen seltener [[Dämon]]. Angeblich gibt es nur sechs Dämonen dieser Klasse, von denen jeder seinen eigenen geheimen Namen trägt.  


Die ''Dunkelheit'', die sie nach ihrem Willen verursachen, hat einen Radius von 10 Fuß. Außerdem haben sie mehrere andere Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können eine nach der anderen. Diese sind Furcht (als Zauber der 4. Stufe für Magieanwender), ''Magie entdecken'' (als Zauber der 1. Stufe für Magieanwender), ''Magie lesen'' (als Zauber der 1. Stufe für Magieanwender), Sprachen ''verstehen'' (als Zauber der 1. Stufe für Magieanwender), ''Unsichtbares'' entdecken (nur Objekte, sonst als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender), ''Feuerwerk'' (als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender), Magie ''bannen'' (als Zauber der 3. Stufe für Magieanwender), ''Suggestion'' (als Zauber der 3. Stufe für Magieanwender), ''Telekinese'' (als Zauber der 5. Stufe für Magieanwender, bis zu 600 Pfund), ein ''Symbol der Furcht'', der ''Zwietracht'', des ''Schlafs'' oder der ''Betäubung'' verwenden (als Zauber der 8. Stufe für Magieanwender) und ''Tor'' (als Zauber der 9. Stufe für Magieanwender) zu einem anderen Dämon der Klasse C (80%ige Chance) oder der Klasse D (20%ige Chance) mit einer Erfolgschance von 70%.
Im Kampf schwingt ein Balor ein mächtiges {{Bonus|1|Schwert}} und eine riesige neunschwänzige Katze. Es besteht eine Chance von 4 in 6, das er den Angriff mit der Peitsche bevorzugt. Trifft die Peitsche, so zerrt der Dämon mit dieser sein Opfer zu sich. So nah, dass die Flammen, die dauerhaft an seinem Körper züngeln, {{TP|3W6}} [[Schaden]] verursachen.


Die Beschwörung von Dämonen der Klasse F erfordert erhebliche Opfergaben oder zukünftige Versprechen von Diensten oder Opfern. Wenn die Verhandlungen erfolgreich sind, können sie können sie dazu gebracht werden, dem Beschwörer oder der mit ihm verbundenen Gruppe eine Zeit lang zu helfen. In jedem Fall werden diese Dämonen immer versuchen, ihre Meister zu schikanieren und einzuschüchtern Meister einzuschüchtern, um die Führung an sich zu reißen, nach der sie sich sehnen. Viele andere chaotische böse Monster und Dämonen werden von der Aura des charismatischen Bösartigkeit angezogen, die Dämonen der Klasse F umgibt, so dass sie oft an der Spitze der bösen Horden zu finden.
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* ''[[Magie lesen]]''
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Die Beschwörung eines Balors erfordert erhebliche Opfergaben oder Versprechen zukünftiger Dienste oder Opfer. Wenn die Verhandlungen mit dem Dämon erfolgreich sind, kann er dazu gebracht werden, dem Beschwörer oder der mit ihm verbundenen Gruppe eine Zeit lang zu helfen. In jedem Fall wird diese Art Dämonen immer versuchen, ihre Meister zu schikanieren und einzuschüchtern, um die Führung an sich zu reißen, nach der sie sich sehnen. Viele andere chaotische böse Monster und Dämonen werden von der Aura der charismatischen Bösartigkeit angezogen, die einen Balor umgibt, so dass sie oft an der Spitze der bösen Horden zu finden.
 
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==Schätze==
==Schätze==
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;Lager
{{Schätze|F}}
{{Schätze|F}}

Aktuelle Version vom 22. Oktober 2024, 10:16 Uhr

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Balor
(Klasse F Dämon)
Englisch: Class F Demon
Alias: Typ VI [1e]
Klasse F Dämon.jpg
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W3 (1W6 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS III)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −2
Trefferwürfel: 8+8 (44 TP ⌀)
AggR0: 11
Angriffe: 1
Schaden: 1W12+1 oder Zusichzerren
[Schwert oder Peitsche]
Sonderangriffe: Feuerberührung (3W6 TP); Magiebegabt
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; ​+1 Waffe benötigt
Magieresistenz: 75%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Hoch ​(13-14)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 8/3 600+12 (4 128 ⌀)
Kampfgeist: 93%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 90 (Seelenstärke: C)
Kampfmodi: A: 1235, V: 123

Der Balor is ein ausgesprochen seltener Dämon. Angeblich gibt es nur sechs Dämonen dieser Klasse, von denen jeder seinen eigenen geheimen Namen trägt.

Im Kampf schwingt ein Balor ein mächtiges ​+1 Schwert und eine riesige neunschwänzige Katze. Es besteht eine Chance von 4 in 6, das er den Angriff mit der Peitsche bevorzugt. Trifft die Peitsche, so zerrt der Dämon mit dieser sein Opfer zu sich. So nah, dass die Flammen, die dauerhaft an seinem Körper züngeln, 3W6 TP Schaden verursachen.

Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter). Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Die Beschwörung eines Balors erfordert erhebliche Opfergaben oder Versprechen zukünftiger Dienste oder Opfer. Wenn die Verhandlungen mit dem Dämon erfolgreich sind, kann er dazu gebracht werden, dem Beschwörer oder der mit ihm verbundenen Gruppe eine Zeit lang zu helfen. In jedem Fall wird diese Art Dämonen immer versuchen, ihre Meister zu schikanieren und einzuschüchtern, um die Führung an sich zu reißen, nach der sie sich sehnen. Viele andere chaotische böse Monster und Dämonen werden von der Aura der charismatischen Bösartigkeit angezogen, die einen Balor umgibt, so dass sie oft an der Spitze der bösen Horden zu finden.

Wie alle Dämonen haben Balors die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern, ​+1 Bonus oder besser

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
F Silber­münzen 10% 1W20×1 000
F Elektrum­münzen 15% 1W12×1 000
F Gold­münzen 40% 1W10×1 000
F Platin­münzen 35% 1W8×100
F Edel­steine 20% 3W10
F Schmuck­stücke 10% 1W10
F Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände
(nur keine Schwerter oder Waffen)
Zaubertrank
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