Labyrinth-Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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==Zusätzliche Überlegungen==
==Zusätzliche Überlegungen==

Version vom 13. September 2022, 15:44 Uhr

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Labyrinth-Regeln
Englisch: Dungeon

Nicht alle Alrik-Abenteuer beinhalten Verliese und Labyrinthe, aber viele. Die Gestaltung von Labyrinthen ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft und kann erstaunlich befriedigend sein. Der Zweck der folgenden Abschnitte ist es, einer gestressten Spielleitung oder einer, die wenig Zeit hat, dabei zu helfen, Bereiche eines Labyrinths mit Hilfe zufalls-basierter Methoden zu gestalten.

Hinweise, welche Arten von Herausforderungen für welche Teile des Labyrinths geeignet sind, finden sich im Abschnitt zu Kerkerzufallsbegegnungen.

Generelles

Ein Labyrinth oder andere abenteuerliche Orte bestehen aus mehr als nur Monstern und Schätzen. Eine kluge Spielleitung wird die Spieler in die Welt hineinziehen, indem sie ihnen als Augen und Ohren dient. Vergleiche folgende Beispiele:

  1. Beispiel: "Eure Gruppe erreicht ohne Zwischenfälle eine verschlossene Tür am Ende des 60 Fuß langen Korridors."
  2. Beispiel: "Während der Dieb vor der Gruppe nach Fallen Ausschau hält, geht ihr langsam den Korridor entlang. Das flackernde Fackellicht wirft unheimliche Schatten auf die Wände und offenbart dunkleren Stein und gröbere Verarbeitung als auf der vorherigen Ebene des Labyrinths.
    Leider reicht das Licht der Fackel nicht aus, um bis zum Ende des Ganges zu sehen. Alles, was man im Licht der gelbe Flamme erkennen kann, ist der Gang, der in 40 Fuß Entfernung in der Dunkelheit zu verschwinden scheint. Ein schwacher, eiskalter Luftzug weht euch ins Gesicht und trägt einen feuchten, modrigen Geruch mit sich, als der Dieb einen Moment innehält und etwas auf dem feuchten Steinboden betrachtet, bevor er weitergeht. Im Vorbeigehen bemerkt ihr den stark verbeulten Helm, den er untersucht hat. Er scheint so beschädigt zu sein, dass er nicht mehr zu gebrauchen ist.
    Von irgendwoher kommt ein Geräusch, das klingt, als würde etwas auf dem Boden entlangschlängeln - vielleicht das Geräusch eines der vielen Schädlinge, welche die unteren Ebenen des Labyrinths bewohnen, oder ist es etwas anderes? Nachdem ihr etwa 60 Fuß weit gegangen seid , kommt ihr an eine solide aussehende Tür, deren schwere Holzbalken fest mit rostigem Eisen beschlagen sind. Das schlängelnde Geräusch ist mittlerweile verstummt, zumindest für den Augenblick."

Beide Beispiele beschreiben denselben Weg von 60 Fuß durch einen leeren Korridor bis zu einer Tür. Vergleichen Sie die trockene und etwas knappe Sprache des ersten Beispiel mit der vollständigen Einbeziehung der Sinne der Spielgruppe in der zweiten Passage: Die Spielleitung beschreibt, was die Charaktere sehen, riechen und hören. Sie sind an der Tür angekommen und fragen sich sehr wahrscheinlich, was da wohl hinter ihnen in den Gängen herumschleicht, gerade außerhalb der Reichweite ihrer mickrigen Fackeln. Es ist ein harmloser Schädling, aber das weiß die Spielgruppe nicht; die Spielleitung erzählt ihnen einfach, was die Figuren hören. Vergleichen Sie nun die beiden Türbeschreibungen. Das erste Beispiel ist eher nüchtern und endet damit, dass die Tür verschlossen ist - eine Information, welche der Spielgruppe eigentlich noch verborgen sein sollte, während beim zweiten Beispiel sie fast die Rostflecken auf den robusten Eisenbeschlägen sehen können und sich fragen, ob sie leicht durch die Tür kommen werden.

Von dieser Methode, das Labyrinth mit Sinneseindrücken für die Spielgruppe zu füllen, spricht dieser Abschnitt der Alrik-Regeln. Das nennt sich "Labyrinth-Staffage", und wie wir oben gesehen haben, kann "Labyrinth-Staffage" die banale Reise einen 60 Fuß langen Korridor entlang von einem Zwischenspiel in ein Erlebnis verwandeln. Es gibt Tabellen für die Zufallsgenerierung oder die Spielleitung kann bestimmte Einträge passend zum gewünschten Effekt auswählen. Beachten Sie, dass die Tabellen am besten in Bereichen eingesetzt werden, in denen es sonst keine nennenswerten Merkmale gibt. Das heißt, dass die Nuancen ihrer sorgfältig ausgearbeiteten Anblicke, Geräusche und Gerüche für die Gruppe, die um ihr Leben gegen eine Horde Skelettkrieger kämpft, verloren gehen können. Obwohl Zufallstabellen enthalten sind, sollten die Ergebnisse dennoch angepasst werden, um ein gewisses Maß an Konsistenz zu gewährleisten.

Tabellen: Sinne

W% Luftströme
01-05 leichte Brise
06-10 feuchte leichte Brise
11-12 böige Brise
13-18 kalte Luftströmung
19-20 leichter Abwind
21-22 starker Abwind
23-69 windstill
70-75 ruhige, kalte Luft
76-85 ruhige, warme Luft
86-87 leichter Aufwind
88-89 starker Aufwind
90-93 starker Wind
94-95 starker, böiger Wind
96-00 starker stöhnender Wind
W% Gerüche
01-03 ätzend
04-05 chlorhaltig
06-39 feucht & schimmelig
40-49 erdig
50-57 güllehaltig
58-61 metallisch
62-65 ozonhaltig
66-70 faulig
71-75 verrottend
76-77 nass & salzige
78-82 rauchig
83-89 schal
90-95 schwefelig
96-00 urinhaltig
W% Geräusche
01-05 Knall
06 Gegröle
07-08 Brummen
09-10 Gesang
11 Läuten
12 Zwitschern
13 Klirren
14 Rasseln
15 Klicken
16 Husten
17-18 Knarren
19 Trommeln
20-23 Schritte, voraus
24-26 Schritte, nähernd
27-29 Schritte, hinten
30-31 Schritte, zurückweichend
32-33 Schritte, seitlich
34-35 Kichern
36 Gong
37-39 Knirschen
40-41 Schreien
42 Grunzen
43-44 Zischen
45 Johlen
46 Trompeten
47 Jaulen
48 Dröhnen
49 Klimpern
50-53 Klopfen
54-55 Lachen
56-57 Stöhnen
58-60 Murmeln
61 Musik
62 Klappern
63 Klingeln
64 Gebrüll
65-68 Rascheln
69-72 Kratzen
73-74 Kreischen
75-77 Krabbeln
78 Schritte, schlürfend
79-80 Schlittern
81 Schnappen
82 Niesen
83 Schluchzen
84 Plätschern
85 Zersplittern
86-88 Quietschen
89-90 Pochen
91-92 Aufprall
93-94 Dumpfer Schlag
95 Bimmeln
96 Schwirren
97 Jammern
98 Flüstern
99-00 Pfeifen

Tabellen: Gegenstände

W% Einrichtungsgegenstände
01 Altar
02 Sessel
03 Kleiderschrank, klein
04 Tapete
05 Tasche
06 Kojen
07-08 Bett
09 Bank
10 Bettdecke
11 Kiste, klein
12 Feuerschale
13 Kübel
14 Schenktisch
15-17 Fass, mittel
18 Kandelaber
19 Teppich
20 Aktenschrank
21 Kessel, klein
22 Kronleuchter
23 Holzkohle
24-25 Stuhl
26 Truhe
27 Kommode mit Schubladen
28 Kohle
29 Liege
30 Kiste, groß
31 Stationäre Fackel
32-33 Geschirrschrank
34 Sitzkissen
35 Podest
36 Schreibtisch
37 Kamin mit Holz
38 Kamin mit Sims
39 Fass, klein
40-42 Springbrunnen
43 Fresko
44 Schleifstein
45 Hängematte
46 Wäschekorb
47 Oxhoft
48-49 Idol
50 Kessel, groß
51 Webstuhl
52 Matte
53 Matratze
54 Wandbild
55 Ofen
56 Eimer
57 Malerei
58-60 Palette
61 Pfannen
62-64 Sockel
65 Pflöcke
66 Kopfkissen
67 Töpfe
68-70 Steppdecke
71 Vorleger
72 Schilfmöbel
73 Sack
74 Wandleuchter
75 Paravent
76-77 Blatt
78 Regal
79 Schrein
80 Anrichte
81 Sofa
82 Spinnrad
83 Stab
84 Stand
85 Statue
86 Hocker
87-88 Tisch
89 Wandteppich
90 Thron
91 Gestell
92 Koffer
93 Wanne
94 Fass, groß
95 (Koch-)Geschirr
96 Urne
97 Wandwaschbecken
98 Kleiderschrank, groß
99 Holzknüppel
00 Werkbank
W% Persönliche Gegenstände
01 Fässchen
02 Bandagen
03 Waschbecken
04-05 Korb
06 Klopfer
07 Buch
08-09 Flasche
10 Schale, klein
11 Schachtel, klein
12-13 Bürste
14 Kerze
15 Kerzenlöscher
16 Kerzenständer
17 Spazierstock
18 Etui
19 Schatulle, klein
20 Wiegemesser
21 Schatulle, groß
22 Eau de Cologne
23 Kamm
24 Kelch
25 Dekanter
26 Schöpfkelle
27 Schale, groß
28 Ohrlöffel
29 Wasserkrug
30 Kanne
31 Flachmann
32 Lebensmittel
33 Gabel
34 Reibe
35 Handmühle
36 Sanduhr
37 Buchse (Behälter)
38 Becher
39 Krug
40 Kessel
41 Messer
42 Astragaloi
43 Suppenkelle
44-45 Lampe oder Laterne
46 Stampfer
47 Spiegel
48 Tasse
49-50 Nadel & Faden
51 Heizöl
52 Parfüm
53 Pfanne
54 Pergament
55 Karaffe
56 Musikinstrument
57 Pfeife (Rauchen)
58 Teller
59 Servierplatte
60 Topf
61 Beutel
62 Quaste
63 Federkiel
64 Rasiermesser
65 Strick
66 Schachtel, groß
67 Untertasse
68 Schaber
69 Schriftrolle
70 Streuer
71 Sieb, grob
72 Seife
73 Zapfhahn
74 Löffel
75 Stöpsel
76 Statuette oder Figürchen
77 Sieb, fein
78 Bierkrug
79 Riemen
80 Seil
81-84 Zunderbüchse
85-86 Handtuch
87 Tablett
88 Untersetzer
89 Terrine
90-91 Bindfaden
92 Salbe
93 Vase
94 Fläschchen
95 Brieftasche
96 Waschlappen
97 Wetzstein
98 Perücke
99 Wolle
00 Garn
W% Religiöse Gegenstände
01-05 Altar
06-08 Glocke
09-11 Feuerschale
12 Kandelaber
13-14 Kerzen
15 Kerzenständer
16 Soutanen
17 Glockenspiel
18-19 Altartuch
20-23 Säulen oder Pfeiler
24 Vorhang oder Wandteppich
25 Trommel
26-27 Taufbecken
28-29 Gong
30-35 Symbol, heilig
36-37 Schriften, heilig
38-43 Götzenbild
44-48 Weihrauchkessel
49 Kniebank
50-53 Lampe
54-55 Rednerpult
56-58 Opferstockbehälter
59 Gemälde oder Fresken
60-61 Kirchenbänke
62 Orgelpfeifen
63 Gebetsteppich
64 Kanzel
65 Schiene
66-67 Roben
68-69 Heiligtum
70-71 Raumtrenner
72-76 Schrein
77 Beichtstuhl
78-79 Ständer
80-82 Statue
83 Thron
84-85 Weihrauchfass
86-88 Dreibein
89-90 Sakristei
91-97 Gewänder
98-99 Votivlicht
00 Pfeife
W% Sonstige Gegenstände
01 Asche
02-04 Helm, stark verbeult
05-06 Eisenstange, verbogen
07 Haare oder Fellstücke
08 Speerspitze, stumpf
09 Knochen
10-19 Pfeil, zerbrochen
20 Flasch, zerbrochen
21-22 Raumdecke, feucht
23-24 Kette, gerostet
25-26 Spinnweben
27 Kupfermünze, verbogen
28-29 Raumdecke, rissig
30-33 Fußboden, rissig
34-40 Wand, rissig
41 Flasche, gesprungen
42-44 Hammerkopf, gesprungen
45-49 Griff, Dolch-
50 Wasser, tropfend
51 Blut, getrocknet
52 Blätter & Zweige, trocken
53-55 Dung
56 Staub
57 Fußboden, feucht
58 Lebensmittel
59 Pilze
60 Guano
61 Lederstiefel
62-64 Laterne
65-68 Schimmel
69 Griff, Spitzhacken-
70 Stange oder Seil, kaputt
71 Scherben, Keramik-
72-73 Lumpen
74 Ratten
75-76 Schutt
77 Sack
78 Zähne oder Reißzähne, verstreut
79 Wand, zerkratzt
80 Raumdecke, verschleimt
81 Fußboden, verschleimt
82-83 Wand, verschleimt
84 Stachel
85 Stöcke
86 Riemen, Schild- oder Rüstungs-
87 Stroh
88 Steine
89 Griff, Schwert-
90-91 Stummel, Fackel-
92-93 Wand, feucht
94-95 Wasser, Pfütze oder Rinnsal
96 Wachströpfchen oder -fleck
97 Stummel, Kerzen-
98-00 Holz

Tabellen: Besondere Räume

W% Folterkammer
01-02 Bastonaden
03 Glocke
04-06 Bank
07-10 Eisenstiefel
11-15 Brandeisen
16-20 Feuerschale
21-22 Käfig
23-26 Ketten
27 Stuhl mit Gurten
28 Klemmen
29-31 Stationäre Fackel
32 Fesseln
33-35 Feuerstelle
36 Grill
37-38 Haken
39-43 Eiserne Jungfrau
44 Messer
45 Handfesseln
46 Kerker
47-48 Öl
49-50 Schandpfal
51-54 Zange
55-56 Kneifzange
57-58 Topf
59-66 Folterbank
67-68 Seile
69 Schandstock
70-71 Hocker
72-75 Strappado
76-78 Stroh
79-80 Tisch
81 Riemen
82-85 Daumenschrauben
86-88 Fackeln
89-90 Strafesel
91 Schraubstock
92-93 Brunnen
94-96 Rad
97-99 Peitsche
00 Martinet
W% Alchemielabor
01-03 Brennhut
04-05 Waage & Gewichte
06-09 Becherglas
10 Faltenbalg
11 Blasebalg
12-13 Flasche
14-16 Buch
17 Schale
18 Schachtel
19-22 Feuerschale
23-25 Kessel
26 Kerze
27 Kerzenleuchter
28 Karaffe
29-30 Kreide
31 Schmelztiegel
32 Tiegel
33 Kristallkugel
34 Dekanter
35 Schreibtisch
36 Schüssel
37-38 Kolben (Gefäß)
39 Trichter
40 Ofen
41-44 Kräuter
45 Horn
46 Sanduhr
47-48 Becher
49 Krug
50 Käfig
51 Schöpfkelle
52-53 Lampe
54 Zauberkreis
55 Mörser & Stößel
56 Pfanne
57-58 Pergament
59 Drudenfuß
60 Pentagramm
61 Phiole
62 Pipette
63 Topf
64 Prisma
65 Schreibfeder
66-68 Retorte
69 Rühr-/Mischrute
70-72 Schriftrolle
73 Blatt
74 Haut
75 Schädel
76 Spachtel
77 Messlöffel
78 Ständer
79 Hocker
80 Ausgestopftes Tier
81 Tank
82 Zange
83 Dreibein
84 Rohr (Gefäß)
85-86 Rohrleitung
87 Pinzette
88-90 Fläschchen
91 Wasseruhr
92 Draht
93-00 Werkbank

Tabellen: Kleinigkeiten

W% Inhalt von Behältern
01-03 Asche
04-06 Rinde
07-09 Knochen
10-14 Brocken
15-17 Schlacke
18-22 Kristalle
23-26 Staub
27-28 Fasern
29-31 Gelatine
32-33 Kugeln
34-37 Körner
38-40 Fettiges
41-43 Schalen
44-48 Blätter
49-56 Flüssigkeit
57-58 Klumpen
59-61 Öliges
62-65 Paste
66-68 Granulat
69-81 Pulver
82-83 Halbflüssiges
84-85 Haut oder Fell
86-87 Holzsplitter
88-89 Stängel
90-92 Stränge
93-95 Streifen
96-00 Zähflüssiges
W% Kleidung & Schuhe
01-02 Schürze
03-04 Gürtel
05 Bluse
06-08 Stiefel
09 Kothurn
10-12 Mütze
13-16 Umhang
17-18 Mantel
19 Bundhaube (Weiße Anwaltskappe)
20 Schecke
21-22 Kleid
23-24 Kutte oder Latzschürze
25-26 Stulpen
27-28 Hüftgürtel
29 Handschuhe
30-31 Talar
32-34 Hut
35 Ordenskleid
36-39 Kapuze
40-41 Kniehose
42-44 Wams
45-46 Halstuch
47-48 Cotehardie
49-50 Leggings
51-54 Leinenunterhose
55-58 Leinenunterhemd
59 Überwurf
60 Pluderhose
61-63 Petticoat
64-70 Beutel oder Handtasche
71-74 Sandalen
75-76 Halstuch
77 Umschlagtuch
78-79 Hemdkleid
80-83 Hausschuhe
84-86 Kittel
87-89 Strümpfe
90 Wappenrock
91 Toga
92-94 Hose
95-96 Tunika
97 Schleier
98-99 Weste
00 Umschlagtuch
W% Essen & Trinken
01-02 Bier, obergärig
03 Aprikosen
04-05 Äpfel
06 Bohnen
07-10 Bier, untergärig
11 Beeren
12 Gebäck
13 Weinbrand
14-18 Brot
19 Brühe
20 Butter
21 Kuchen
22-24 Käse
25 Kekse
26 Eier
27 Fisch
28 Schalentiere
29-30 Federvieh
31 Weintrauben
32 Grünzeug
33 Mehlsuppe
34 Honig
35 Marmelade
36 Gelee
37 Lauch
38 Linsen
39-42 Met
43-46 Getreideschrot
47-56 Fleisch
57 Milch
58 Muffins
59 Speisepilze
60-62 Nüsse
63-64 Zwiebeln
65 Mehlspeise
66 Pfirsiche
67 Birnen
68 Erbsen
69 Essiggurken
70 Pastete
71 Zwetschgen
72-74 Haferbrei
75 Pflaumen
76 Pudding
77 Rosinen
78-80 Suppe
81-82 Eintopf
83 Konfekt
84-87 Tee
88-89 Knollen & Wurzeln
90-95 Wasser
96-00 Wein
W% Gewürze
01-15 Knoblauch
16-50 Kräuter
51-55 Senf
56-58 Pfeffer
59-85 Salz
86-00 Essig

Liste an Zimmern

  • Vorzimmer
  • Eingangszimmer
  • Geheimraum
  • Waffenkammer
  • Galerie
  • Serail
  • Zuschauersaal
  • Spielezimmer
  • Schrein
  • Voliere
  • Großer Saal
  • Sitzungssaal
  • Wachraum
  • Schmiede
  • Kaserne
  • Saal
  • Privatgemach
  • Bad
  • Flur
  • Stall
  • Schlafzimmer
  • Harem
  • Abstellraum
  • Bestiarium
  • Schatzkammer
  • Boudoir
  • Küche
  • Studierzimmer
  • Zelle
  • Labor
  • Tempel
  • Sakristei
  • Bibliothek
  • Thronsaal
  • Kapelle
  • Aufenthaltsraum
  • Zisterne
  • Meditation
  • Folterkammer
  • Klassenzimmer
  • Sternwarte
  • Ausbildung
  • Kleiderschrank
  • Büro
  • Trophäenzimmer
  • Beschwörungssaal
  • Vorratskammer
  • Gewölbe
  • Pferch
  • Vestibül
  • Hof
  • Gefängnis
  • Warteraum
  • Krypta
  • Abort
  • Wasserklosett
  • Speisezimmer
  • Rezeption
  • Brunnen
  • Weissagungsort
  • Arbeitsraum
  • Schlafsaal
  • Ankleidezimmer
  • Werkstatt
  • Umkleidekabine
  • Salon
  • Korridor
  • Toilette
  • Bankettsaal
  • Zwinger
  • Refektorium
  • Keller

Allgemeiner Ablauf

Das Leitprinzip hinter der Labyrinth-Erforschung ist es, dass die Abenteuergruppe möglichst viele, bedeutsame Entscheidungen treffen muss, während die Anzahl der Würfelwürfe zwischen den einzelnen Entscheidungen möglichst klein gehalten wird.

Während der Erkundung eines Labyrinth wird jede Phase separat abgewickelt. Bei zunehmender Erfahrung kann die Spielleitung, die Phasen auch mehr ineinander übergehen lassen, aber gerade zu Beginn wird eine klare Trennung der Phasen empfohlen. Es folgt ein Überblick über den generellen Spielablauf. Die Reihenfolge der Ereignisse innnerhalb einer Phase ist wie folgt:

1.  Umher­streifende Monster

Probe: Umherstreifende Monster erscheinen bei einem Ergebnis von 1 auf einem Begegnungswürfel. Der typische Begegnungswürfel ist der W6 im Labyrinth und der W12 in der Wildnis, wobei manchmal auch andere Würfel Verwendung finden. Wenn ein umherstreifendes Monster erscheint, wird auf einer Tabelle für Zufallsbegegnungen geprüft, um welches Monster es sich genau handelt. Abweichungen je nach Labyrinth oder Landstrich sind möglich und sinnvoll.

Häufigkeit: Im Labyrinth wird normalerweise jede dritten Phase überprüft, ob es zu einer Begegnung kommt. In der Wildnis wird dies zwei mal pro Tag und einmal pro Nacht überprüft. Die Häufigkeit der Proben kann und sollte nach Umgebung angepasst werden.

2.  Absichtserklärung

Die Sprecherin oder der Sprecher der Gruppe oder die jeweiligen Spielerinnen und Spieler beschreiben die Aktivitäten der verschiedenen Gruppenmitglieder, die von der Spielleitung angemessen "verarbeitet" werden sollen. Da jede Phase zehn Minuten Zeit darstellt, können die Charaktere mehrere Aktionen in derselben Phase kombinieren, wenn sie angemessen kurz sind. So kann ein Charakter zum Beispiel ein Schwert ziehen, sich zu einer Tür bewegen und versuchen, sie im selben Zug zu öffnen. Folgende Aktionen sind typisch für die Erkundung von Labyrinten:

1.  Erkunden

Bewegungsrate unbekanntes Labyrinth (keine Karte): Vorsichtiges Erkunden nimmt die Bewegunsrate pro Phase in Anspruch (entspricht etwa einem Zehntel der Geschwindigkeit, mit der sich Charaktere im Kampf bewegen). Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegung von 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) würde sich mit 9 Innen-Felder pro Phase (10 Minuten) (90 Fuß/​27 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Ermöglicht es den Charakteren während der Erkundung eine Karte des Labyrinths zu erstellen, wenn sie dies wünschen.

Bewegungsrate bereits bekanntes Labyrinth (Karte vorhanden): Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegungsgeschwindigkeit pro Phase bewegen (so dass ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 6 Innen-Felder pro Phase (60 Fuß/​18 Meter) sich bis zu 30 Innen-Felder pro Phase (300 Fuß/​90 Meter) bewegen kann, wenn er durch bekanntes Gebiet geht).

Bewegungsrate Flucht: Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit dem Zehnfachen ihrer normalen Bewegungsrate pro Phase laufen. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegung von 9 Innen-Felder (90 Fuß/​27 Meter) würde sich mit 90 Innen-Felder pro Phase (10 Minuten) (900 Fuß/​270 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhepause erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.

2.  Lauschen

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Normalerweise führt die Spielleitung diesen Wurf heimlich aus, denn die Mitglieder der Abenteuergruppen können nicht wissen, ob sie aufgrund des Würfelergebnisses kein Geräusch gehört haben oder weil es kein Geräusch zu hören gab.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und andere Klassen mit der Diebesfähigkeit "Geräusche hören" haben eine erhöhte Chance, Geräusche zu hören. Charaktere aller anderen Klassen haben eine Basischance von 10%, was einem Dieb der Stufe 1 entspricht.

Die Anpassung der Diebesfähigkeit "Geräusche hören" nach Spezies kommt auch bei Klassen ohne Diebesfähigkeit zum Tragen.

Misserfolg: Ein Charakter, dem es nicht gelingt (oder der glaubt, es nicht geschafft zu haben), Geräusche zu hören, kann es erneut versuchen, wobei jeder Versuch eine Runde dauert. Allerdings darf derselbe Charakter nicht mehr als drei Versuche unternehmen, bevor die Belastung zu groß wird, und keine weiteren Hörversuche können erfolgen bis der Charakter mindestens eine Runde lang geruht hat.

3.  Aufbrechnen von Türen

Dauer: Klemmende Türen öffnen dauert 1 Runde pro Versuch. Das Schloss einer verschlossene Türen zu knacken braucht 1 bis 10 Runden je nach Komplexität des Schlosses. Eine verschlossene Tür mit einem Schlüssel zu öffnen benötigt keine ganze Runde. Verriegelte Türen öffnen dauert 1 Phase pro Versuch.

Probe: Klemmende Türen erfordern eine kleine Stärkeprobe. Verschlossene Türen erfordern einen Schlüssel oder die Diebesfähigkeit "Schlösser öffnen". Verriegelte Türen erfordern eine Ramme, Äxte, Rammböcken oder eine große Stärkeprobe, wenn kein Werkzeug zur Hand ist. Alle Türen können auch wie verriegelte Türen aufgebrochen werden.

Misserfolg: Unbegrenzte Wiederholungen sind erlaubt, allerdings ist eine Überraschung nach fehlgeschlagenem Versuch nicht möglich.

4.  Suche nach Fallen

Dauer: Die Suche nach Fallen dauert in der Regel 1W4 Runden, ist aber auch auf ein bestimmtes Objekt oder einen kleinen (nicht mehr als 5 Fuß × 5 Fuß) Ort beschränkt, den die Abenteuergruppe angibt: "Ich suche nach Fallen an der Tür", "Ich suche nach Fallen an der Schatztruhe", "Ich suche den Bereich direkt vor dem Thron nach Fallen ab", usw. Eine unbestimmte Raumfläche von etwa 20 Fuß × 20 Fuß auf Fallen zu untersuchen dauert hingegen 1 Phase.

Probe: Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und andere Klassen mit der Diebesfähigkeit "Fallen finden" haben gute Chancen Fallen nicht nur zu suchen sondern auch zu finden, während Zwerge und Gnome auf jeweils eigene Art gesteinverständig sind. Ähnlich wie bei der Suche nach Geheimgängen, kann auch die Suche nach Fallen verhandlungsbasiert gestaltet werden.

5.  Entschärfen von Fallen

Dauer: 1W4 Runden pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen.

Probe: Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe und anderen Klassen mit der Diebesfähigkeit "Schlösser öffnen/​​Fallen entschärfen". Andere Charaktere haben in der Regel nur geringe oder gar keine Erfolgschancen, aber auch hier kann sorgfältiges Nachfragen und ein Auge für Details zu Ausnahmen führen.

6.  Beiläufige Untersuchung & Kartographieren

Dauer: 1 Phase pro 20 Fuß×20 Fuß großem Raum oder Gebiet

7.  Gründliche Untersuchung & Suche nach Geheimgängen

Dauer: Die Suche nach Geheimgängen und Geheimtüren ist ein zeitaufwändiger Prozess, der für jeden durchsuchten Bereich von 10 Fuß × 10 Fuß eine ganze Phase dauert.

Probe: Die Basischance auf Erfolg ist gering: 1 zu 6 für die meisten Charaktere, wobei Elfen und Halbelfen einen angeborenen Vorteil haben, was einer Chance von 2 zu 6 entspricht.

9.  Ruhepause

Normalerweise muss 1 von 6 Phasen plus 1 Phase nach jedem Kampf zum Ausruhen genutzt werden d.h. keine Bewegung oder andere anstrengende Aktivitäten. Nach einer Flucht oder Verfolgung muss eine doppelte Ruhepause eingelegt werden.

10.  Weitere Aktionen im Labyrinth

Dauer des Versuchs und Erfolgswahrscheinlichkeit werden ad hoc von der Spielleitung bestimmt und festgelegt. Auch die kreative Nutzung von Zaubern fällt hier zu verbuchen.

3.  Begegnungen

Kommt es zu einer Begegnung (entweder mit einem umherstreifenden Monster oder einer geplanten Begegnung), bestimmt die Spielleitung die Überraschung, die Entfernung, die Reaktionen und löst die Begegnung normal auf (durch Verhandlung, Ausweichen oder Kampf)

4.  Das Verstreichen von Zeit

Die Spielleitung hält fest, dass eine Phase verstrichen ist, und zieht alle Ressourcen ab, die die Gruppe verbraucht hat (verlorene Trefferpunkte, ablaufende Zauberdauer, ausgebrannte Fackeln usw.). Längere Aktionen können mehrere Phasen in Anspruch nehmen (z.B. eine minutiöse Durchsuchung einer 500 Quadratfuß großen Mauer), und vernünftige Abenteuergruppen werden Maßnahmen ergreifen, um einen Charakter, der eine solche Aktion durchführt, vor unerwarteten Angriffen zu schützen.

Zusätzliche Überlegungen

Umherstreifende Monster

Das konkrete Labyrinth kann auch Einfluss auf diese Häufigkeiten und Wahrscheinlichkeiten nehmen. In der ersten Ebene von Pod Caverns of the Sinister Shroom wird beispieslweise ein W10 als Begegnungswürfel verwendet.

Umherstreifende Monster in Labyrinthen sollten sowohl von der Art der Kreaturen als auch von der Schwierigkeit der Begegnung her der Umgebung angemessen sein. Traditionell sind Verliese so aufgebaut, dass Kreaturen umso zahlreicher und tödlicher sind, je tiefer die Ebene des Labyrinths ist. Eine Gruppe von Charakteren der ersten Stufe, die die erste Ebene eines Verlieses erkundet, sollte also eher auf Monster der ersten Stufe treffen, vielleicht mit einem gelegentlichen Monster der zweiten Stufe, während die Charaktere auf der sechsten Ebene des Verlieses mit Monstern der dritten oder vierten Stufe rechnen können. Dieses Muster variiert jedoch von Dungeon zu Dungeon. Im Abenteuer Red Mausoleum zum Beispiel, einem Abenteuer für Charaktere ab Stufe 12, sind die meisten Monster schon auf der ersten Ebene des Labyrinths extrem stark!

Die Spielleitung kann nach eigenem Ermessen den Wurf auf umherstreifende Monster seltener durchführen oder sogar ganz auslassen, aber bevor sie dies tut, ist es wichtig, über die Gründe für die Regeln nachzudenken und insbesondere darüber, was der Wurf auf umherstreifende Monster bewirken soll. Der erste Zweck, der mit dem Wurf auf umherstreifende Monster verfolgt wird, besteht darin, den Eindruck von Komplexität in einer "lebendigen Labyrinth-Umgebung" zu erwecken, ohne dass die Spielleitung minutiöse "Schichtpläne" für die Monster erstellen oder jede Kreatur im Dungeon zu jedem Zeitpunkt berücksichtigen muss. Die Monster im Dungeon werden ihren Unterschlupf aus verschiedenen Gründen verlassen: einige gehen auf Patrouille, andere suchen nach Nahrung und wieder andere erforschen das Labyrinth genau wie die Abenteuergruppe; all diese und weitere Gründe werden durch den Wurf auf umherstreifende Monster dargestellt.

Der andere Zweck der umherstreifenden Monster hat nichts mit Realitätsnähe zu tun und ist ein reines Regelkonstrukt, aber ein wichtigers umherstreifende Monster halten die Abenteuergruppe davon ab, Zeit zu verschwenden. Wenn es keine Chance gibt, einem umherstreifenden Monster zu begegnen, gibt es keinen Anreiz für die Abenteuergruppe, das Spiel in Gang zu halten, keinen Grund, warum sie nicht lange Gespräche über ihr Vorgehen führen und methodisch jeden Zentimeter des Bodens, der Wände und der Decke nach Fallen und versteckten Schätzen absuchen sollten. Viele Abenteurgruppen, vor allem diejenigen, die an Computerspiele ohne Zeitbegrenzung gewöhnt sind, neigen zu einem "Pixeljagd"-Ansatz. Es ist Aufgabe der Spielleitung, diese Art des langsamen Spielens durch umherstreifende Monster zu unterbinden und das Spiel in Gang zu halten - andernfalls wird sich das Spiel in langweiligen Kleinigkeiten verlieren und niemand wird viel Spaß haben.

Die gleichen Grundsätze gelten aber auch in umgekehrter Richtung. Die Spielleitung sollte die Wahrscheinlichkeit, auf ein umherstreifendes Monster zu treffen, an die Vorgehensweise der Spielerinnen und Spieler anpassen. Wenn die Gruppe heimlich, schnell und leise vorgeht, stark frequentierte Gebiete meidet und sich nicht lange an einem Ort aufhält, sollte sie nur wenigen umherstreifenden Monstern begegnen.

Absichtserklärung

Wenn die Anzahl der Personen in der Abenteuergruppe groß genug ist, ernennen einige Gruppen gerne eine Person zum Gruppensprecher (oder kurz Sprecher) und lassen die Kommunikation über diese eine Person laufen.

Diese Rolle sollte nicht zu einem "Gruppenleiter" werden, der dem Rest der Gruppe Befehle erteilt und sie zu Zuschauern macht!

Manche Gruppen stellen vielmehr fest, dass eine einzelner Person, die für die ganze Gruppe spricht, potenzielles Durcheinander reduziert, das dadurch entsteht, dass jede Person um die Aufmerksamkeit der Spielleitung konkurriert, und dass das Spiel reibungsloser abläuft, was das Spielerlebnis für alle Beteiligten verbessert. Wenn ein Sprecher eingesetzt wird, sollte er oder sie sich mit den anderen Spielern absprechen und der Spielleitung schnell und genau über die Aktionen der Gruppe in Kenntnis setzen.

Der Sprecher kann jede Person sein und muss nicht auf den Charakter mit dem höchsten Charisma oder dem höchsten sozialen Ansehen beschränkt sein. Wir schlagen sogar vor, dass, wenn die Gruppe einen Sprecher einsetzt, die Rolle von Spielabend zu Spielabend innerhalb der Gruppe wechselt, so dass jede Person einmal dran ist.

Vorsichtiges Erkunden des Labyrinths

Zum Erkunden sollten die Spieler die "Marschordnung" der Gruppe festlegen, d.h. welche Charaktere vorne, in der Mitte und hinten sind, und die Gruppensprecherin sollte die Spielleitung darüber informieren. In einem normalen, 10 Fuß (3 Meter) breiten Kerkergang können bis zu drei Charaktere nebeneinander gehen, wenn sie jedoch große Waffen wie Dreschflegel oder Zweihandschwerter tragen, kann diese Zahl auf zwei oder sogar einen Charakter reduziert werden. Charaktere im zweiten Rang dürfen nur mit einer langen Waffe wie einem Speer oder einer Stangenwaffe angreifen, oder wenn sie Geschosse über den Kopf eines kleineren Charakters wie eines Gnoms oder Halblings hinweg abfeuern.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die Marschreihenfolge festzuhalten. Wenn Miniaturfiguren benutzt werden, können sie auf einer Fläche platziert werden, um anzuzeigen, wo sich jede Figur relativ zu den anderen befindet. Wenn keine Miniaturfiguren im Spiel sind, werden die Spielleitung die Gruppe meist bitten, ihre Marschreihenfolge auf Papier darzustellen. Vernünftige Gruppen neigen dazu, der Spielleitung beim Betreten des Verlieses eine Standardmarschordnung auszuhändigen, und haben vielleicht auch für andere häufige Situationen Standardpositionen und eingeübtes Vorgehen. Eine gut-organisierte Gruppe könnte der Spielleitung sagen: "Das ist unsere Formation, wenn wir eine Tür öffnen", oder "In 20 Fuß breiten Gängen bewegen wir uns so", und so weiter.

Wenn die Position der Gruppe aus irgendeinem Grund für die Spielleitung unklar ist, ist es ihr gutes Recht, die Positionen der einzelnen Charaktere durch einen Würfelwurf zu bestimmen.

Lauschen

An den meisten Orten kann man lauschen. Oft geschieht dies an Türen, bevor sie geöffnet werden. Dafür muss die ganze Gruppe still und leise sein (kein Geschnatter oder Geklapper) und Kopfbedeckungen wie Helme müssen abgelegt werden, ansonsten kann nichts gehört werden außen den allerlautesten Geräuschen.

Wenn der Versuch erfolgreich ist, sollte die Spielleitung entscheiden, ob tatsächlich ein Geräusch zu hören ist. Manche Monster, wie z.B. Grottenschrate, sind verstohlen und können durch Lauschen nicht entdeckt werden. Wenn sich jedoch ein Monster in der Nähe befindet und die Probe bestanden wird, sollte die Gruppe in der Regel einen Hinweis darauf erhalten, um welches Monster es sich handelt. Clevere Gruppen, deren Charaktere verschiedene Monstersprachen sprechen, können wertvolle Informationen erhalten, indem sie Gesprächsfetzen belauschen - aber die Spielleitung sollte darauf achten, nur zu beschreiben, was die Charaktere tatsächlich hören können. Die Spielleitung würde also normalerweise nicht sagen: "Du hörst eine Riesenspinne", sondern eher: "Du hörst ein krabbelndes, rasselndes Geräusch", während die Kreatur zu einer geeigneten Stelle klettert, um die Gruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen.

Vergessen Sie nicht, dass Monster die Gruppe genauso hören können wie die Gruppe sie!

So oft wie möglich an jeder Tür und jeder Kreuzung auf Geräusche zu lauschen, ist verständlicherweise eine weit verbreitete Taktik, denn es ist eine der einfachsten Möglichkeiten für die Gruppe, die Chancen zu ihren Gunsten zu verbessern und so dann sinnvolle Entscheidungen treffen zu können. In Maßen ist das in Ordnung. Wenn sich jedoch das Spieltempo erheblich verlangsamt, die Spannung darunter leidet und das Abenteuer auf Würfelwürfe reduziert, sollte die Spielleitung die Gruppe von endlosen Versuchen zu lauschen abhalten. Betonen Sie die Unannehmlichkeiten, die das Auf- und Absetzen von Helmen und Kopfbedeckungen mit sich bringt, während der Rest der Gruppe herumsteht und nichts tut; und wenn das Spiel immer noch langsam ist, wenden Sie Tricks an, die das Lauschen umgehen, z.B. geräuschlose Monster oder Phantomgeräusche (vielleicht aufgrund einer seltsamen Akustik im Labyrinth oder Magie). In extremen Fällen kann die Spielleitung Fallen und Monster aufstellen, die speziell auf lauschende Charaktere abzielen, aber bevor es dazu kommt, sollte die Spielleitung offen mit der Gruppen sprechen und ihnen erklären, dass ein gewisses Maß an Vorsicht zwar gut ist, das Spiel aber weniger Spaß macht, wenn man es auf die Spitze treibt.

Wägen Sie diese Überlegungen mit der Tödlichkeit des Labyrinthes ab. In extrem gefährlichen Ebenen eines Labyrinths sollte die Gruppe nicht für ihre Vorsicht bestraft werden.

Türen aufbrechen

Normalerweise ist es nicht schwierig, Türen zu öffnen; der Spieler (oder der Sprecher) sagt die Aktion an und die Tür wird geöffnet. In manchen Labyrinthen jedoch klemmen viele Türen, weshalb diese Türen aufgebrochen werden müssen.

Der Versuch, eine Tür, die klemmt, aufzubrechen, dauert eine Runde pro Versuch, und je nach Größe der Tür können mehrere Charaktere gleichzeitig versuchen, sie aufzubrechen. So könnten zwei Charaktere gleichzeitig versuchen, eine 6 Fuß (1,8 Meter) breite Tür aufzubrechen – jeder Charakter legt eine Stärkeprobe ab und bereits ein Erfolg reicht, um eine klemmende Tür zu öffnen.

Wenn der erste Versuch scheitert, können weitere Versuche unternommen werden, ohne dass es einen Nachteil gibt, außer Zeit und Lärm. Der Versuch, eine verklemmte Tür aufzubrechen, und insbesondere mehrere Versuche an der gleichen Tür, ist laut und kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf umherstreifende Monster zu treffen. In jedem Fall verhindert ein fehlgeschlagener Versuch, eine festsitzende Tür zu öffnen, dass Kreaturen auf der anderen Seite der Tür überrascht sind.

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Expertenklassen, die versuchen Schlösser zu öffnen, werden zwischen einer Runde und einer Phase pro Versuch benötigen (je nach Komplexität des Schlosses). Ein bis vier Runden sind typisch wie bei Diebesfähigkeiten beschrieben.

Das Aufbrechen einer Tür mit Äxten oder anderen Mitteln ist zeitaufwändig und laut. Es dauert eine ganze Phase, um eine Tür von Standardgröße aufzuschlagen, und in dieser Zeit sollte mehrmals überprüft werden, ob umherstreifende Monster auf den Lärm aufmerksam werden. Natürlich hat die Gruppe keine Chance, eine Kreatur auf der anderen Seite zu überraschen.

Außerdem ist es in der Regel schwierig, eine einmal geöffnete Tür offen zu halten oder gar zu schließen. Es wird mit zweierlei Maß gemessen: Während es Abenteuergruppen schwer fällt, Türen in Labyrinthen zu öffnen, haben Monster keine solchen Probleme und können Türen automatisch öffnen, sofern die Abeneteuergruppe sie nicht daran hindert. Die übliche Methode, eine Tür im Labyrinth offen oder geschlossen zu halten, ist die Verwendung von Eisenkeilen. Selbst dann besteht eine kleine Chance (nach Ermessen der Spielleitung, aber oft um die 20-30%), dass eine mit Keilen versehene Tür sich öffnen lässt.

Suchen und entschärfen von Fallen

Fallen können in den meisten Labyrinthen, aber auch in freier Wildbahn angetroffen werden.

"Verhandlungsbasierter" Umgang mit Fallen: Ähnlich wie bei geheimen Türen und Gängen, kann der Umgang mit Fallen verhandlungsbasiert stattfinden. So kann eine Spielerin zum Beispiel vermuten, dass eine Falle umgangen werden kann, wenn er eine Druckplatte verkeilt, um zu verhindern, dass sie heruntergedrückt wird, oder wenn er eine Entlüftungsöffnung mit Bienenwachs verstopft, um zu verhindern, dass Gas aus ihr austritt.

Diese Art von "verhandlungsbasierten" Lösungen für Fallen liegen ganz im Ermessen der Spielleitung. Manche Spielleitungen ermutigen und belohnen diese Art von Spiel, aber andere werden davon abraten, weil sie vielleicht der Meinung sind, dass dies das Spiel zu sehr verlangsamt oder die beabsichtigte Rolle der Diebesklasse umgeht. Es ist wichtig, dass die Gruppe und die Spielleitung dieses Thema besprechen, um sicherzustellen, dass die Erwartungen aller Beteiligten übereinstimmen – dass die Gruppe nicht erwartet, dass Fallen rein "verhandlungsbasiert" gelöst werden, während die Spielleitung erwartet, dass es abstrakter mit Hilfer der Würfel verhandelt wird, oder umgekehrt.

Fallenplatzierung: Bei der Gestaltung des Labyrinths sollte die Spielleitung jede Falle nach ihrer Art und Wirkung definieren (siehe Fallenplatzierung). In Gebieten, die für Charaktere der ersten Stufe gedacht sind, sollte der Schaden normalerweise nicht mehr als 1W6 oder schlimmstenfalls 1W10 betragen und Fallen, die sofort zum Tod führen, sollten vermieden werden. Tiefer liegende Labyrinthebenen hingegen sind für erfahrene Gruppen mit hochstufigen Charakteren gedacht, die viele Möglichkeiten haben sollten, mit Fallen umzugehen, sowie mehr Trefferpunkte und bessere Rettungswürfe, so dass gefährlichere und tödlichere Fallen in Ordnung sein können. Dennoch sollte die Spielleitung in der Regel eine Art von Rettungswurf oder eine andere Möglichkeit zu lassen, die Effekte der Falle abzuschwächen.

Tödlichkeit: Einige Gruppen mögen sogar noch tödlichere Fallen, z.B. solche, die den Tod herbeiführen, ohne dass ein Rettungswurf ansteht Die Platzierung dieser Fallen liegt im Ermessen der Spielleitung. Willst du die Gruppedazu ermutigen, Zombies zu erwecken oder unsichtbare Diener oder beschworene Monster herbeizurufen und sie vorzuschicken? Sehr tödliche Fallen werden wahrscheinlich zu einem solchen Verhalten führen, und in manchen Gruppen ist Platz für diese Art von Spiel. Andere ziehen es vor, sie zu vermeiden.

Beiläufige Untersuchung (und Kartographieren) eines Raums oder Gebiets

Wenn ein Spieler aus der Gruppe am Tisch eine Karte zeichnet, muss auch ein Charakter im Spiel eine Karte zeichnen.

Daraus ergeben sich mehrere Konsequenzen:

  • Die Gruppe muss Licht haben (sie kann nur das kartografieren, was sie sieht) und
  • Kartenmaterial (etwas zum Schreiben und etwas zum Beschreiben),
  • sie muss sich langsam und methodisch bewegen (nicht schneller als die normale Erkundungsgeschwindigkeit),
  • und das Messen der Größe eines Raums braucht Zeit (1 Phase pro 20 Fuß×20 Fuß Fläche wird empfohlen).

Am wichtigsten ist vielleicht, dass, wenn etwas mit der Karte im Spiel passiert, es auch mit der Karte der Gruppe passiert! Wenn der kartografierende Charakter stirbt und seine Leiche zurückbleibt, wenn die Charaktere gefangen genommen und ihrer Ausrüstung beraubt werden, oder wenn ein Säurestrahl oder ein grüner Schleim die Karte zerstört, sollte die Spielleitung die Karte an sich nehmen. Wenn die Gruppe Sicherungskopien haben möchte, müssen die einzelnen Personen aus der Gruppe sie selbst zeichnen. Wenn die gesamte Gruppe im Labyrinth stirbt, können ihre Karten nur überleben, wenn Kopien an der Oberfläche zurückgelassen werden.

Das hat natürlich großes Potenzial für Abenteuer. Karten sind sowohl für NSCs als auch für die Abenteuergruppe ein wertvolles Gut; Kartenkauf, -verkauf und -handel könnten weit verbreitet sein, und Karten, die in Schatzkammern gefunden werden, sind möglicherweise wertvoller als Gold.

Suche nach geheimen Türen

Die Spielleitung kann auch eine "verhandlungsbasierte" Suche nach geheimen Türen und Gängen zulassen, bei der die Spieler durch sorgfältiges Befragen und beschriebene Aktionen einen Bonus oder sogar einen automatischen Erfolg bei der Suche erzielen können. Zum Beispiel kann die Abenteuergruppe an einer Wand entlang klopfen, um durch das Echo einen Hohlraum zu finden. Wenn sie einen solchen Raum "erhorchen", können die Spieler ihre Versuche beschreiben, die Geheimtür zu finden und auszulösen, von der sie wissen, dass sie sich dort irgendwo befinden muss – vielleicht suchen sie nach losen oder schlecht sitzenden Steinen, auffälligen Vertiefungen oder Rissen, Wandleuchtern, die sich drehen oder schwenken lassen, usw. Der gleiche Ansatz kann auch für Fallen verwendet werden.

Die Spielleitung muss diese "ausgehandelten" Suchen beurteilen. Vielleicht haben sie keine Auswirkungen und der Würfelwurf allein entscheidet über Erfolg oder Misserfolg – was sicherlich dazu beiträgt, das Spiel in Gang zu halten, aber der Gruppe möglicherweise zu viel von ihrer Fähigkeit nimmt, sich in die Situation hineinzuversetzen. Vielleicht kann eine sorgfältige Beschreibung einen Bonus auf die Standardüberprüfung geben, oder vielleicht kann die Beschreibung den Würfelwurf ganz übertrumpfen – wenn die Gruppe in der Lage ist, eine Suche so zu beschreiben, dass die Spielleitung glaubt, sie würde das Ziel ihrer Suche unweigerlich finden. Der Nachteil dabei ist, dass die Spielleitung die Erfolgschancen verringern kann, wenn die Beschreibung der Gruppe den falschen Ansatz verfolgt (z.B. Suche am falschen Ort, mit den falschen Mitteln usw.).

Diese detaillierten, ausgehandelten Suchaktionen nehmen im Allgemeinen viel Zeit in Anspruch (mehr als die oben aufgeführten Standardzeiten) und können die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf umherstreifende Monster zu treffen. Dies ist natürlich beabsichtigt; ohne einen Anreiz, die Dinge am Laufen zu halten, könnte die Gruppe dazu neigen, die gründlichste Suche durchzuführen, die möglich ist, und jeden Zentimeter eines jeden Raumes bis ins kleinste Detail abzusuchen, was das Spiel nahezu zum Stillstand bringen würde.

Zaubern im Labyrinth

Weitere Aktionen im Labyrinth sind in mehreren der Spezies- und Klassenbeschreibungen definiert. Zum Beispiel kann ein Zwerg versuchen, die Tiefe unter der Erde zu bestimmen, ein Gnom kann versuchen, das Gefälle zu bestimmen, ein Paladin kann Böses entdecken, ein Waldläufer kann versuchen, einer Spur zu folgen, und so weiter. Wenn nicht anders angegeben, dauern diese Aktionen eine Runde pro Versuch.

Abgesehen von diesen vordefinierten Aktivitäten gibt es kein spezielles System für die Lösung der meisten anderen Aufgaben. Das ist beabsichtigt – die Spielercharaktere sind Helden und sollten in der Lage sein, die meisten alltäglichen Dinge ohne einen Wurf zu erledigen.

Sicherlich hätten die Autoren ein Fertigkeitssystem für Aktivitäten wie "Reiten" oder "Schwimmen" einbauen können, aber das ist dem heroischen Spiel aktiv abträglich. Hätten wir eine Fertigkeit "Reiten" aufgenommen, würden die Charaktere von ihren Pferden fallen. Das halten wir im Kontext des heroischen Abenteuerspiels für unnötig, wenn Sie also ein allgemeines Fertigkeitssystem für Ihr Spiel suchen, sollten Sie es woanders suchen. Der Erfolg bei den meisten Reitaufgaben (zum Beispiel) ist automatisch.

Wenn ein Spielercharakter etwas versucht, das über das Alltägliche hinausgeht, sollte die Spielleitung die Erfolgsaussichten ad hoc festlegen. Die Spielleitung sollte die Umstände und die Klasse, die Stufe, die Spezies und die Fähigkeitswerte des Charakters berücksichtigen und eine fundierte Einschätzung der Erfolgschancen vornehmen. Dies kann ein pauschales Urteil sein – "du hast Erfolg" oder "du scheiterst" –, ist aber meistens eine Art Würfelwurf. Die Spielleitung sollte dem Spieler in der Regel sagen, wie hoch die Chance ist, und ihn fragen, ob er immer noch weitermachen möchte, und wenn ja, ihm erlauben, den entsprechenden Wurf selbst zu machen. Die Spielleitung hat jedoch immer das Recht, im Namen der Spielerin oder des Spielers oder im Geheimen zu würfeln, wenn sie der Meinung ist, dass die Situation dies erfordert.

Bei der Bestimmung der Ad-hoc-Erfolgschancen für verschiedene Aufgaben kann es für die Spielleitung hilfreich sein, sich andere ähnliche Aufgaben anzusehen, die bereits festgelegt wurden. Zum Beispiel können die auf Stärke basierenden Chancen, Türen zu öffnen und/oder Stangen zu verbiegen, die auf Intelligenz basierende Chance des Zauberkundigen, Zaubersprüche zu kennen, und der auf Konstitution basierende Wurf, Systemschocks zu überleben, extrapoliert werden, um eine größere Vielfalt von Situationen abzudecken. Das Gleiche gilt für Rettungswürfe, bei denen Klasse und Stufe und nicht nur die bloße Fähigkeit berücksichtigt werden, so dass hochstufige Charaktere im Allgemeinen erfolgreicher sind als niedrigstufige, und jede Klasse hat in der Regel Spezialgebiete (Kleriker sind besser bei Aufgaben, die einen Rettungswurf gegen Tod erfordern, Magieanwender bei Aufgaben, die einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche erfordern, usw.)

Das Wirken von Zaubern wurde schon ausführlich beschrieben. Viele Zaubersprüche, insbesondere die verschiedenen Erkennungs- und Wahrsagezauber, erleichtern die Erkundungstätigkeit. Es liegt an der Gruppe, das ideale Gleichgewicht zwischen diesen "Gebrauchs"-Zaubern und den auf Kampf oder Heilung ausgerichteten Zaubern zu finden. Es gibt Umstände, unter denen sich ein schlau gewählter Ramme- oder Gegenstand aufspüren-Zauber als ebenso lebensrettend erweisen kann wie ein weiterer Schlaf- oder Heilzauber.

Ruhepausen

Ruhepausen sind in der Regel in jeder sechsten Phase notwendig, eine Phase muss nach jedem Kampf geruht werden und doppelt so lang (zwei Phasen) nach einer Flucht oder einer Verfolgung. Gruppen, die sich mehrere Stunden im Labyrinth aufhalten und nicht in der Lage oder willens sind, an die Oberfläche zurückzukehren, können eine ganze "Nacht" im Labyrinth verbringen, um Zauber neu vorzubereiten. Während dieser Zeit kann sich die Gruppe nicht bewegen und darf auch keine anderen anstrengenden Aktionen durchführen (passive Aktivitäten wie das Kartieren sollten jedoch erlaubt sein). Die Spieler sollten sich darüber im Klaren sein, wann diese Ruhezeiten anstehen, und dafür sorgen, dass ihre Umgebung so unauffällig oder zumindest so verteidigungsfähig wie möglich ist. Ein kleiner, abgelegener Raum mit einer einzigen Tür, die mit Keilen verschlossen werden kann, könnte ein guter Ort sein, um sich für eine einzige Runde oder eine ganze Nacht auszuruhen; in der Mitte eines offenen Korridors oder in der Nähe einer Treppe zu einer tieferen Ebene ist wahrscheinlich ein schlechter Ort für eine kurze Ruhezeit und oft ein selbstmörderischer Ort, um mehrere Stunden zu verbringen.

Gelegentlich kommt es vor, dass Charaktere versehentlich oder absichtlich diese erforderlichen Ruhezeiten nicht einhalten und versuchen, trotzdem weiter im Labyrinth zu streunern. Wenn das passiert, sind alle in der Gruppe erschöpft. Was dies bedeutet und welche Auswirkungen es auf die Charaktere hat, bleibt dem Ermessen der Spielleitung überlassen, aber wahrscheinliche Folgen sind eine verringerte Bewegungsrate, Nachteile im Kampf, vorübergehend verringerte Fähigkeitswerte und verringerter Kampfgeist für alle NSCs, die die Gruppe begleiten. Je länger die Gruppe nicht rastet, desto schlimmer werden diese Auswirkungen.

Weitere Aktionen

Weitere Aktionen im Labyrinth sind in mehreren der Spezies- und Klassenbeschreibungen definiert. Zum Beispiel kann ein Zwerg versuchen, die Tiefe unter der Erde zu bestimmen, ein Gnom kann versuchen, das Gefälle zu bestimmen, ein Paladin kann Böses entdecken, ein Waldläufer kann versuchen, einer Spur zu folgen, und so weiter. Wenn nicht anders angegeben, dauern diese Aktionen eine Runde pro Versuch.

Abgesehen von diesen vordefinierten Aktivitäten gibt es kein spezielles System für die Lösung der meisten anderen Aufgaben. Das ist beabsichtigt – die Spielercharaktere sind Helden und sollten in der Lage sein, die meisten alltäglichen Dinge ohne einen Wurf zu erledigen.

Sicherlich hätten die Autoren ein Fertigkeitssystem für Aktivitäten wie "Reiten" oder "Schwimmen" einbauen können, aber das ist dem heroischen Spiel aktiv abträglich. Hätten wir eine Fertigkeit "Reiten" aufgenommen, würden die Charaktere von ihren Pferden fallen. Das halten wir im Kontext des heroischen Abenteuerspiels für unnötig, wenn Sie also ein allgemeines Fertigkeitssystem für Ihr Spiel suchen, sollten Sie es woanders suchen. Der Erfolg bei den meisten Reitaufgaben (zum Beispiel) ist automatisch.

Wenn ein Spielercharakter etwas versucht, das über das Alltägliche hinausgeht, sollte die Spielleitung die Erfolgsaussichten ad hoc festlegen. Die Spielleitung sollte die Umstände und die Klasse, die Stufe, die Spezies und die Fähigkeitswerte des Charakters berücksichtigen und eine fundierte Einschätzung der Erfolgschancen vornehmen. Dies kann ein pauschales Urteil sein – "du hast Erfolg" oder "du scheiterst" –, ist aber meistens eine Art Würfelwurf. Die Spielleitung sollte dem Spieler in der Regel sagen, wie hoch die Chance ist, und ihn fragen, ob er immer noch weitermachen möchte, und wenn ja, ihm erlauben, den entsprechenden Wurf selbst zu machen. Die Spielleitung hat jedoch immer das Recht, im Namen der Spielerin oder des Spielers oder im Geheimen zu würfeln, wenn sie der Meinung ist, dass die Situation dies erfordert.

Bei der Bestimmung der Ad-hoc-Erfolgschancen für verschiedene Aufgaben kann es für die Spielleitung hilfreich sein, sich andere ähnliche Aufgaben anzusehen, die bereits festgelegt wurden. Zum Beispiel können die auf Stärke basierenden Chancen, Türen zu öffnen und/oder Stangen zu verbiegen, die auf Intelligenz basierende Chance des Zauberkundigen, Zaubersprüche zu kennen, und der auf Konstitution basierende Wurf, Systemschocks zu überleben, extrapoliert werden, um eine größere Vielfalt von Situationen abzudecken. Das Gleiche gilt für Rettungswürfe, bei denen Klasse und Stufe und nicht nur die bloße Fähigkeit berücksichtigt werden, so dass hochstufige Charaktere im Allgemeinen erfolgreicher sind als niedrigstufige, und jede Klasse hat in der Regel Spezialgebiete (Kleriker sind besser bei Aufgaben, die einen Rettungswurf gegen Tod erfordern, Magieanwender bei Aufgaben, die einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche erfordern, usw.)

Das Wirken von Zaubern wurde schon ausführlich beschrieben. Viele Zaubersprüche, insbesondere die verschiedenen Erkennungs- und Wahrsagezauber, erleichtern die Erkundungstätigkeit. Es liegt an der Gruppe, das ideale Gleichgewicht zwischen diesen "Gebrauchs"-Zaubern und den auf Kampf oder Heilung ausgerichteten Zaubern zu finden. Es gibt Umstände, unter denen sich ein schlau gewählter Ramme- oder Gegenstand aufspüren-Zauber als ebenso lebensrettend erweisen kann wie ein weiterer Schlaf- oder Heilzauber.

Begegnungen

Eine Begegnung kann im Labyrinth oder außerhalb stattfinden zwischen zwei oder mehr Parteien. Die Art der Begegnung hängt von den konkreten Umständen im Abenteuer ab. Manche Begegnungen verlaufen friedlich, andere arten schnell in Gewalt aus und manchmal ist die Situation weniger zwingend.

Die Spielleitung kann sich folgender Prozedur bei Begegnungen bedienen:

  1. Überraschung bestimmen (1W6)
  2. Bestimmung der Distanz: Üblicherweise ist die Distanz zwischen den Parteien 6W4 Felder zu Beginn der Begegnung. Ist eine Partei überrascht, wird das Würfelergebnis des Würfels, der die Überraschung bestimmt hat, von der erwürfelten Anzahl von Feldern Distanz abgezogen.
  3. Reaktionen der Parteien bestimmen (1W%)
Handarbeit.svg Beispiel: Die Abenteuergruppe trifft auf angetrunkene Gnome

Alrik, Nora, Bryn und Kassndra spazieren nachts zwischen den Hausbooten in Fix umher. Eine Gruppe angetrunkener halbstarker Gnome, verperrt ihnen den Weg und wollen versuchen Bryn zu überreden, ihnen seinen Wein zu überlassen. Alriks Gruppe, sogar Nora, ist überrascht: die Gruppe hat mit 1W6 eine 2 gewürfelt. Die Gnome sind nicht überrascht. Die Spielleitung bestimmt die Distanz also mit 6W4-2. Sie würfelt eine (17-2)=15. Die Gnome und die Abenteuergruppe sind zu Beginn der Begegnung also etwa 15 Außen-Felder (150 Yard/​135 Meter) voneinander entfernt.

Das Verstreichen von Zeit und Ressourcen

Die Spielleitung sollte ein einfaches System für die Buchführung einrichten und kann einige Aufgaben an den Rest der Spielgruppe delegieren.

Zum Beispiel kann ein Stück Papier als Schmierzettel dienen, um eine Strichliste zu führen: ein Strich pro verstrichene Phase, um auf einen Blick sehen zu können, wann für umherstreifende Monster gewürfelt werden muss, wann die nächste Ruhepause für die Abenteuergruppe erforderlich ist und wann der Gruppe der Brennstoff für die Laterne ausgegangen ist.

In extremen Fällen, wenn die Kampagne so groß geworden ist, dass zehn oder mehr Spielerinnen und Spieler pro Sitzung üblich sind, kann eine Assistenz-Spielleitung helfen – die Assistenz-Spielleitung hilft der Haupt-Spielleitung bei der Buchführung und Organisation und kann bei der Gestaltung neuer Labyrinthe und Abenteuer helfen, um schließlich entweder Co-Spielleitung zu werden oder sich in eine separate Unterkampagne zu verzweigen.