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Aktuelle Version vom 11. November 2024, 13:13 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Dienstleistung
Englisch: Services

Dienstleistungen kosten genauso Geld wie es auch Ausrüstung tun.

Stufenausbildung

Ein Stufenanstieg ist möglich, wenn ein Charakter die erforderliche Anzahl von Erfahrungspunkten erreicht hat.

Dazu muss ein erfahrener Lehrer für die Ausbildungszeit von 1W4 Wochen angeheuert werden, der einem die Geheimnisse der neuen Stufe zugänglich macht. Die Ausbildungskosten werden sich auf etwa 3 000 EM (1 500 GM) pro aktueller Stufe belaufen.

Alternativ kann die Spielleitung eine Anzahl von Trainingswochen auf der Grundlage ihrer Bewertung der Leistung des Spielers und des Charakters festlegen.

Nach Erreichen der Meisterschaft kann man den Stufenanstieg auch im Selbststudium bestreiten. Ausbildungskosten und -zeit bleiben aber unverändert.

Zauber

Eine der häufigsten Dienstleistungen ist das Wirken von Zaubern, was meist von Klerikern durchgeführt wird. Typische Preise für das Wirken der Zauber und vielleicht deren Umkehrzauber sind der folgenden Tabelle zu entnehmen.

Klerikale
Zauber
Preis Anmerkung
(GM) (EM)
Anrufung 1 000 2 000 Plus nochmal ½ Preis pro Frage
Astralzauber 5 000 10 000 Preis pro Person
Blindheit heilen 1 000 2 000
Böses bannen 1 000 2 000
Böses entdecken 100 200
Dimensions­wechsel 4 000 8 000
Erdbeben 10 000 20 000
Exorzismus 1 000 2 000 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Feuer widerstehen 100 200 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Fluch brechen 500 1 000 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Gebet 50 100 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Gift neutralisieren 1 000 2 000
Gift verlangsamen 200 400 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Glyphe der Abwehr 100 200 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Heilung 200 400 Preis pro geheilten Trefferpunkten
Krankheit heilen 1 000 2 000
Kritische Wunden heilen 600 1 200
Kälte widerstehen 50 100 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Leichte Wunden heilen 100 200
Magie bannen 100 200 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Magie entdecken 150 300
Mit Toten sprechen 100 200 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Nahrung bereinigen 100 200
Permanentes Licht 500 1 000
Pfadfinder 500 1 000 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Regeneration 15 000 30 000
Schutz vor Bösem 50 100 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Schwere Wunden heilen 350 700
Segen 5 10 Preis pro Wirkstufe des Anwenders & Person
Stille 100 200 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Sühne 500 1 000 Preis pro Stufe des Empfängers
Tor 50 000 100 000
Tote erwecken 1 000 2 000 Plus nochmal ½ Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Vorahnung 300 600
Wahrer Blick 400 800 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Wasser teilen 1 000 2 000 Preis pro Wirkstufe des Anwenders
Weissagung 1 000 2 000
Wetter beherrschen 10 000 20 000
Wieder­herstellung 10 000 20 000 Plus nochmal den Preis pro Stufe des Empfängers
Zungen 500 1 000

Klerker werden ihre Preise je nach Gesinnung und auch der Nähe zu ihrem Glauben anpassen. Sie können auch ihre Dienste ganz verweigern.

Sollten die oben genannten Zauber von einer anderen Klasse gewirkt werden, werden auch da ähnliche Überlegungen angestellt.