Cambion: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Cambions''' sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen [[Dämon]] und einem [[mensch]]lichen Frau (vgl. [[Alû]]). Je nach Abstammung gibt es geringe Unterschiede. Im Allgemeinen ist ein Cambion stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel ein paar dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Stacheln oder schuppige Haut.
'''Cambions''' sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen [[Dämon]] und einem [[mensch]]lichen Frau (vgl. [[Alû]]). Je nach Abstammung gibt es geringe Unterschiede. Im Allgemeinen ist ein Cambion stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel ein paar dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Stacheln oder schuppige Haut.


Cambions haben eine natürliche [[Rüstungsklasse]] von 6, die sich nicht mit normaler Rüstung kombiniert, ein magischer Bonus zählt und eine Rüstung unter {{RK}} 6 funktioniert wie gehabt. Darüber hinaus können Cambions von einem Bonus durch hohe [[Geschicklichkeit]] profitieren.  
Cambions besitzen {{Infravision}} und haben eine natürliche [[Rüstungsklasse]] von 6, die sich nicht mit normaler Rüstung kombiniert, ein magischer Bonus zählt und eine Rüstung unter {{RK}} 6 funktioniert wie gehabt. Darüber hinaus können Cambions von einem Bonus durch hohe [[Geschicklichkeit]] profitieren.
 
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==Attribute & Klasseneigenschaften==
Die Spielleitung kann für einen Cambion Attribute wie folgt bestimmen.


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Alle Cambions besitzen {{Infravision}}. Sie sind auch in der Lage, mit Dämonen zu kommunizieren.
Zusätzlich zu ihren Kampffähigkeiten können sie die Fähigkeiten eines [[Dieb]]es haben, wobei ihre Diebesstufe ihren Trefferwürfeln entspricht.  


In jedem Fall können sie [[Dieb]]e oder [[Meuchelmörder]] werden. Sie erreichen in ihrer [[Klasse]] maximal eine Stufe entsprechend ihrer [[Trefferwürfel]]. Wenn ihre [[Intelligenz]] es zulässt, können Cambion [[Zauberkundige]] werden, maximal bis zur fünften Stufe.
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{{KopfDieb}}
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{{VTW|5|4|name=Cambions}}
Mit Intelligenz von 14 oder mehr, können Cambions [[Zauberkundige]] werden, wobei sie maximal bis zur fünften Stufe aufsteigen können.
{{Monsterstufe/Kopf|bonus1={{MR}}}}
{{Monsterstufe|tw=5|ep=1275+10|bonus1=5%}}
{{Monsterstufe|tw=6|ep=1275+10|bonus1=10%}}
{{Monsterstufe|tw=7|ep=1275+10|bonus1=15%}}
{{Monsterstufe|tw=8|ep=1275+10|bonus1=20%}}
{{Monsterstufe/Fuß}}
 
{{Dämonen|Cambions}}


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==Schätze==
==Schätze==
{{Schätze/Kopf}}
{{Schätze/Kopf}}

Version vom 9. Oktober 2024, 06:42 Uhr

[+]
Cambion
Englisch: Demoniac
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Durchschnittlich bis Außergewöhnlich ​(8-16)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/1 275+10 (1 565 ⌀)
Monstergröße: Mittel bis Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  6
Trefferwürfel: 5 bis 8 (29 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
45% + 5×TW% (min. 50%) Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent
Angriffsprofil: 2
Sonderangriffe:
Abhängig von Attributen & Klassen
Sonderabwehr:
Dämoneneigenschaften; Infravision 6 IF
Magieresistenz:  Besonders

Cambions sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen Dämon und einem menschlichen Frau (vgl. Alû). Je nach Abstammung gibt es geringe Unterschiede. Im Allgemeinen ist ein Cambion stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel ein paar dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Stacheln oder schuppige Haut.

Cambions besitzen Infravision und haben eine natürliche Rüstungsklasse von 6, die sich nicht mit normaler Rüstung kombiniert, ein magischer Bonus zählt und eine Rüstung unter RK 6 funktioniert wie gehabt. Darüber hinaus können Cambions von einem Bonus durch hohe Geschicklichkeit profitieren.

Cambions haben 5 bis 8 (1W4+4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 6 oder 7 TW hat.

TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW MS EP MR
5 (23 TP ⌀) 70% 15 T11 S13 V12 O13 M14 7 1 275+10 (1 505 ⌀) 5%
6 (27 TP ⌀) 75% 14 T10 S12 V11 O12 M13 7 1 275+10 (1 545 ⌀) 10%
7 (32 TP ⌀) 80% 13 T10 S12 V11 O12 M13 7 1 275+10 (1 595 ⌀) 15%
8 (36 TP ⌀) 85% 12 T8 S10 V9 O9 M11 7 1 275+10 (1 635 ⌀) 20%

Wie alle Dämonen haben Cambions die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch

Attribute & Klasseneigenschaften

Die Spielleitung kann für einen Cambion Attribute wie folgt bestimmen.

Attribute Würfel
Stärke 1W3+16
Geschicklichkeit 1W8+12
Konstitution 1W8+12
Intelligenz 1W8+8
Weisheit 1W4+4
Charisma 1W6

Zusätzlich zu ihren Kampffähigkeiten können sie die Fähigkeiten eines Diebes haben, wobei ihre Diebesstufe ihren Trefferwürfeln entspricht.

Stufe Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
5 22 88 40 40 41 46 51 20
6 25 90 45 45 45 50 55 25
7 28 91 50 50 49 54 59 30
8 31 92 55 55 53 58 63 35
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Mit Intelligenz von 14 oder mehr, können Cambions Zauberkundige werden, wobei sie maximal bis zur fünften Stufe aufsteigen können.

Stufe Zaubergrade
1 2 3
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

U Edel­steine 90% 1W8 × 10
U Schmuck­stücke 80% 5W6
U Schatz­karten oder Magisches 70% Schwert, 1 Waffe, 1 Rüstung, 1 Zauberstab, 1 Ring & 1 Wundersamer Gegenstand

Die Spielleitung sollte Gegenstände neu würfeln, die nicht für die Klassen des Cambion geeignet sind. Wenn der zweite Wurf in einem Gegenstand resultiert, den der Cambion immer noch nicht benutzen kann, sollte er aber stehen gelassen werden.