Untot: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Untote''' haben die folgenden Eigenschaften:
'''Untote''' haben die folgenden Eigenschaften:


Sie prüfen nie ihren [[Kampfgeist]] und sind immun gegen ''[[Furcht]]''. [[Kleriker]] und [[Paladin]]e können [[Untote vertreiben]], was einen ähnlichen Effekt hat.  
*Sie prüfen nie ihren [[Kampfgeist]] und sind immun gegen ''[[Furcht]]''.
*Sie sind weiterhin immun gegen Zauber wie ''[[Schlaf]]'', ''[[Bezaubern]]'' und ''[[Festhalten]]''.
*Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser.


Sie sind weiterhin immun gegen Zauber wie ''[[Schlaf]]'', ''[[Bezaubern]]'' und ''[[Festhalten]]'', mit Ausnahme solcher Effekte, die spezifisch für Untote sind (z.B. Wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft).
Ausgenommen sind solche Effekte, die spezifisch gegen Untote sind wie z.B. [[Untote vertreiben]] von [[Kleriker]]n und [[Paladin]]en, was essentiell Furcht veruhrsacht oder auch wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft.
 
Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser.


Wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie [[Ghul]]e sind aber in der Lage {{TP}} durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie [[Schreckgespenst]]er können {{TP}} wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen ([[Lebensenergieentzug]]).
Wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie [[Ghul]]e sind aber in der Lage {{TP}} durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie [[Schreckgespenst]]er können {{TP}} wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen ([[Lebensenergieentzug]]).

Version vom 18. Oktober 2022, 10:50 Uhr

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Untot
Englisch: Undead
Monster-Typ:  Obergruppe

Untote haben die folgenden Eigenschaften:

Ausgenommen sind solche Effekte, die spezifisch gegen Untote sind wie z.B. Untote vertreiben von Klerikern und Paladinen, was essentiell Furcht veruhrsacht oder auch wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft.

Wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie Ghule sind aber in der Lage TP durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie Schreckgespenster können TP wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen (Lebensenergieentzug).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Ausgeburt des Caius 4 1W3 0% 5-7 CB 5 215+4 M 9F 10 4 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion §/§
Erscheinung 4 1W4 20% 8-10 CB 7 1 000+10 M 24F 0 8 §/§ §
Erz­todesalb 4 2W6 25% 11-12 RB 9 5 900+23 M 12F, 24F (f; WS IV) 1 16 2W6​+Entzug §/§
Geist 4 1 25% 13-14 RB 8 4 200+14 M 9F 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit §/§ §
Ghul 2 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung §/§
Gruft­schrecken 2 2W8 70% 8-10 RB 6 590+4 M 12F 5 4+3 1W4​+Entzug §/§
Grul 3 1W6 10% 11-12 CB 4 195+4 M 15F 4 4 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung §/§
Heucuva 4 1W10 10% 2-4 CB 3 80+1 M 9F 3 2 1W6​+Krankheit §/§
Juju-Zombie 4 1W6 0% 5-7 N (B) 4 115+4 M 9F 6 6 2W6+1 oder Waffe –/§
Lacedon 3 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F (s) 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung §/§
Lakengeist 4 1 0% 5-7 CB 4 105+4 G 6F, 6F (f; WS I) 3 3 1W4​+Erdrücken §/§
Lakenghul 4 1 0% 5-7 CB 4 170+5 M 9F 2 4+2 1W3 (×2)/​1W6 §/§
Leichnam 4 1 95% 19+ N (B) 10 10 000+16 M 6F 0 12 Kälte+​Lähmung §/§
Monster­zombie 4 1W6 0% 0 N 5 145+6 G 9F 6 6 2W8 –/§
Mumie 3 2W4 80% 5-7 RB 7 985+8 M 6F 3 6+3 1W12​+Krankheit §/§
Poltergeist 3 1W8 97% 5-7 RB 2 35+1 M 6F 10 1W4 TP Poltern –/§
Sargleiche 3 1 80% 5-7 CB 2 30+2 M 6F 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe §/§
Schatten 3 2W10+1 40% 5-7 CB 5 250+4 M 12F 7 3+1 1W6​+Entzug §/§
Schreck­gespenst 3 1W6 20% 13-14 RB 7 1 815+10 M 15F, 30F (f; WS IV) 2 7+3 1W8​+Entzug §/§
Skelett 3 3W10 0% 0 N 1 15+1 M 12F 7 1 1W6 –/§
Skelett­krieger 4 1 90% 15-16 N (B) X V M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe (×3/2 bis 2) §/§ 90%
Todesalb 2 2W6 25% 11-12 RB 6 550+6 M 12F, 24F (f; WS IV) 4 5+3 1W6​+Entzug §/§
Todesfee 4 1 10% 15-16 CB 6 665+8 M 15F 0 7 1W8 §/§ 50%
Todes­ritter 4 1 0% 8-18 CB 8 3 700+16 M 9F 0 9+9 Waffe+6 §/§ 75%
Vampir 3 1W4 25% 15-16 CB 8 3 810+12 M 12F, 18F (f; WS V) 1 8+3 1W6+4​+Entzug §/§
Zombie 3 3W8 0% 0 N 2 30+1 M 6F 8 2 1W8 –/§
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.