Druide

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Druide
Trefferwürfel: W8 (max 14)
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Wei, Cha jeweils 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Nur Leder, nur Holzschilde
Waffen: Knüppel, Dolch, Wurfpfeil, Hammer, Öl, Krummschwert, Schleuder, Speer, Stab
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Druiden verehren die spirituelle Kraft der Natur. Sie halten heilige Orte instand, verrichten Festivitäten als auch rituelle Bräuche, und schützen die Balance und Harmonie zwischen Zivilisation und Natur. Ihre Magie ist in der mystischen Einheit der Natur verwurzelt, und sie besitzen über besondere Macht über Feuer, Gestein, Wetter, sowie über Fauna und Flora.

Einige Druiden erweisen einigen Naturgottheiten ihre Ehre, welche mitunter ausgesprochen barbarisch sein können, während andere Druiden alle Götter meiden und direkt mit Kräften und Geistern der Natur kommunizieren.

Anstatt heilige Symbole wie die Kleriker zu benutzen, sind für Druiden Mistelzweige, Stechpalmen, oder - falls beides nicht verfügbar ist - Eichenlaub von Nöten um ihre Zauber zu wirken. Alle Druidenzauber benötigen eine dieser Komponenten, es sei denn, der Zauber kann ohne Materialkomponente gesprochen werden. Der Druide muss diese Materialien unter dem Licht der Vollmondes oder der Dunkelheit des Neumondes sammeln, damit die Komponenten ihre volle Wirkung entfalten können. Falls Mistelzweig oder Stechpalme nicht von der Hand des Druiden zur rechten Zeit geerntet wurde, ist der Druidenzauber nur halb so wirksam. Eichenlaub produziert unter allen Umständen nur Zauber von halber Kraft, aber sollten dieses dann auch noch unangemessen geerntet worden sein, kann der Zauber nur ein Viertel seiner Kraft entfalten

Druiden als Spielercharaktere müssen Neutral sein, allerdings können Druiden unterschiedlicher Gesinnung als Nicht-Spielercharaktere in Kampagnen mancher Spielleitungen angetroffen werden.

Klassenfähigkeiten

Druidensprache (1. Stufe) :Alle Druiden sprechen eine Geheimsprache. Diese Druidensprache kann nicht von Nicht-Druiden gelernt werden, es sei denn dies wird ausdrücklich erlaubt wie im Falle hochstufiger Meuchelmörder.

Zaubern (1. Stufe): Druiden dürfen Druidenzauber memorisieren und wirken, so wie in der Stufenanstiegstabelle beschrieben.

Rettungswurf-Bonus (1. Stufe) Alle Druiden erhalten einen Rettungswurf-Bonus von +2 gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Zusatzzauber: Kleriker mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere.

Göttliche Eingebung: Kleriker mit hohen Weisheitswerten sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidisches Wissen (3.): Ab der 3. Stufe kann ein Druide Pflanzen und Tiere identifizieren und kann einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.

Bewegung durch die Wildnis (3.): Ab der 3. Stufe kann ein Druide sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.

Feenzauber-Immunität (7.): Ab der 7. Stufe ist ein Druide immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Pixies verursacht werden.

Gestaltwandeln (7.): Ab der 7. Stufe kann ein Druide dreimal pro Tag seine Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Druiden. Während der Druide seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6 × 10 Prozent an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W8) ETW0 Rettungswürfe† Anmerkungen Zaubergrade
G O T V Z 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 205 2 10 14 13 16 15 1 - - - - - -
2 1,550 2 205 2 10 14 13 16 15 2 - - - - - -
3 2,900 3 205 2 10 14 13 16 15 2 1 - - - - -
4 6,000 4 18 3 9 13 12 15 14 3 2 - - - - -
5 13,250 5 18 3 9 13 12 15 14 3 3 1 - - - -
6 27,000 6 18 3 9 13 12 15 14 3 3 2 - - - -
7 55,000 7 16 4 7 11 10 13 12 3 3 2 1 - - -
8 110,000 8 16 4 7 11 10 13 12 Dämonen und Teufel austreiben 3 3 3 2 - - -
9 220,000 9 16 4 7 11 10 13 12 Hohepriester(in) 4 4 3 2 1 - -
10 450,000 9+2* 14 5 6 10 9 12 11 4 4 3 3 2 - -
11 675,000 9+4* 14 5 6 10 9 12 11 5 4 4 3 2 1 -
12 900,000 9+6* 14 5 6 10 9 12 11 6 5 5 3 2 2 -
13 1,125,000 9+8* 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 4 2 2 -
14 1,350,000 9+10* 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 5 3 2 -
15 1,575,000 9+12* 12 6 5 9 8 11 10 7 7 7 5 4 2 -
16 1,800,000 9+14* 10 7 4 8 7 10 9 7 7 7 6 5 3 1
17 2,025,000 9+16* 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 6 5 3 1
18 2,250,000 9+18* 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 7 6 4 1
19 2,475,000 9+20* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 7 6 4 2
20 2,700,000 9+22* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 8 7 5 2
21 2,925,000 9+24* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 9 8 6 2
22 3,150,000 9+26* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 6 3
23 3,375,000 9+28* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 7 3
24 3,600,000 9+30* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 8 3

Jede weitere Stufe benötigt 225,000 Erfahrungspunkte und verleiht +2 TP.

* Kein Konstitition-Bonus auf TP-Steigerungswurf

G=Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten), O=Odem-Waffen, T=Gift, Lähmung, Todesmagie, V=Versteinerung, Verwandlung, Z=Zauber für ungelistete Kategorien

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab |1-3 | 25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |- |4-6 | 23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |- |7-9 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- |10-12 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |- |13-15 | 203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |- |16-18 | 205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |- |19+ | 18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |}

Rettungswürfe

Stufe Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) Odem-Waffen Gift, Lähmung, Todesmagie Versteinerung, Verwandlung Zauber für ungelistete Kategorien
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

Untote vertreiben

Kleriker und Paladine können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind.

Kleriker können ab Stufe 8 Dämonen und Teufel wie Untote mir Kehr-Typ 13 vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.

Prozedur

Um Untote zu vertreiben, würfeln Sie einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich. Wenn der Kleriker bei einem Versuch erfolgreich ist, kann er es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.

Der Kleriker oder Paladin muss sein heiliges Symbol halten, um einen Versuch Untoten zu vertreiben zu unternehmen. In den meisten Fällen schließt dies einen Angriff in der gleichen Runde aus, und der Kleriker muss seine Waffe ablegen oder fallen lassen (oder aber seinen Schild ablegen).

Ausnahme: Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist (z.B. erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist). In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben, obwohl selbst diese Situation den Kleriker nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen und zu versuchen, Untote zu vertreiben.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Stufe der Kleriker[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstatt zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Dauer

Das Vertreiben der Untoten dauert 3W4 Runden lang an. Während des Vertreibens muss sich die Kreatur mit ihrer schnellstmöglichen Bewegungsgeschwindigkeit vom Kleriker wegbewegen. Sie greift eine andere Kreatur nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockiert, kann aber ansonstens nicht kämpfen.

Anzahl betroffener Kreaturen

Normalerweise sind 2W6 Kreaturen von "Untote vertreiben" betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen.

Böse Kleriker

Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden können. In Abhängigkeit von der Stufe des Paladins wird dessen Kehr-Typ bestimmt.

Stufe des
Paladins
Kehr-
Typ
1-2 8
3-4 9
5-6 10
7-8 11
9-10 12
11+ 13