Zauberkundige

Aus Alrik
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Zauberkundige
Trefferwürfel: W4 (max 11)
Gesinnung: Beliebig
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Int 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 3, GES 6, KON 6, INT 9, WEI 6, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Wurfpfeil, Öl, Stab
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Zauberkundige praktizieren die mysteriöse Kunst der arkanen Zauberei. Eine lange Phase der Ausbildung erlaubt diesen seltenen und unheimlichen Individuen arkane Energie in ihrem Verstand zu speichern und in der Form von Zaubern wieder freizusetzen.

Um Zauber zu wirken, müssen Zauberkundige einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.

Während Zauberkundige (samt Illusionisten) die schwächsten Charaktere in direktem Kampf sind, besitzen sie im Gegenzug die mächtigsten und die Größte Auswahl an Zaubern.

Die vollständigen Prinzipien der Magie liegen jenseits der Vorstsellungskraft eines sterblichen Verstands; selbst die schlausten Zauberkundigen vermögen unter größter Anstrengung nur Brückstücke des zugrundeliegenden Musterns zu erkennen. Nichtsdestotrotz, jene von formidablen geistigen Mitteln, die bereit sind sich zu einem Leben des Studiums zu verpflichten, könnten die Kunst erlernen, Berge zu versetzen und ganze Armeen zu vernichten. Hochstüfige Zauberkundige sind die am gefürchtesten und gefährlichsten Charaktere im Spiel.

Zauberkundige erhalten keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen Intelligenz-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.

Zauberkundige sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur Zauber wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zauberkundige können Zauber an Hand von arkanen Schriftrollen wirken). Göttliche, druidische und illusionistische Schriftrollen können Zauberkundige nicht benutzen. Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen Zauber zu erlangen und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen Zauberkundige automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl auf dem höchsten Grad, den sie wirken können.

Auf der Oberfläche erinnern Zauberkundige bei ALRIK an Zauberer aus der fantastischen Literatur wie Gandalf und Merlin, aber ihr Kern bezieht sich auf die Magier, wie sie Jack Vance in seinen Werken beschreibt. Sein "Dying Earth”Zyklus sei empfohlen, vor allem "Rhialto the Marvellous".



Besonderheiten in hohen Stufen

Zauberkundige sind die einzige Klasse, die in der Lage ist, magische Gegenstände herzustellen, die sie selbst nicht benutzen können. Kleriker, Druiden und Illusionisten können lediglich magische Gegenstände herstellen, die sie selbst benutzen können. Magische Schwerter und ähnliche Gegenstände gehören ausschließĺlich zum Metier von Zauberkundigen.

Ab der 11. Stufe, können Zauberkundige eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der Kämpfer.

Klassenfähigkeiten

Arkane Zauberei (1. Stufe): Zauberkundige können arkane Zaubersprüche memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist unterer Tabelle zu entnehmen. Zauberkundige der Stufe 1 kennen 4 Zauber des Grades 1, die in seinem Zauberbuch stehen. Einer dieser vier ist immer Magie lesen. Zwei weitere Sprüche werden zufällig bestimmt und den vierten Spruch können die Spieler sich frei von der Liste der Grad 1 Zauber aussuchen.

Ungeheuerliches Handwerk (7. Stufe): Zauberkundige können ab der 7. Stufe versuchen magische Tränke zu brauen, arkane Zauberspruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Zauberkundigen bereits bekannt sind) und magische Ruten, Stecken und Zauberstäbe wieder mit neuen Ladungen aufzufüllen. Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten teuer, andere gefährlich zu beschaffen.

Ungeheuerliche Macht (12. Stufe): Zauberkundige der 12. Stufe und höher können andere magische Gegenstände mit Hilfe des Zaubers "Gegenstand verzaubern". Dies ist allerdings noch schwieriger als das Erstellen eines Trankes oder eine Spruchrolle. Die Verfügbarkeit und der Wert der benötigten Ingrendenzien sollte im Verhältnis zum magischen Gegenstand stehen, der herauskommen soll.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W4) ETW0 Rettungswürfe† Anmerkungen Diebesfähigkeiten‡
G O T V Z K FF GH ISV LB T SL
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1,600 2 204 2 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
3 3,000 3 204 2 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
4 5,750 4 204 2 13 14 12 16 15 Gefolgsleute (Meuchelmörder) 13 82 25 25 29 34 39 05
5 12,250 5 19 3 12 12 11 15 13 16 84 30 30 33 38 43 10
6 24,750 6 19 3 12 12 11 15 13 19 86 35 35 37 42 47 15
7 50,000 7 19 3 12 12 11 15 13 22 88 40 40 41 46 51 20
8 99,000 8 19 3 12 12 11 15 13 Gefolgsleute (Diebe) 25 90 45 45 45 50 55 25
9 200,500 9 16 4 11 10 10 14 11 Meister der Meuchelmörder 28 91 50 50 49 54 59 30
10 300,000 10 16 4 11 10 10 14 11 31 92 55 55 53 58 63 35
11 400,000 11 16 4 11 10 10 14 11 34 93 60 60 57 62 67 40
12 600,000 12 16 4 11 10 10 14 11 Gefolgsleute (Jede Klasse) 37 94 65 65 61 66 71 45
13 750,000 13 14 5 10 8 9 13 9 40 95 70 70 65 70 75 50
14 1,000,000 14 14 5 10 8 9 13 9 Gildenmeister 43 96 75 75 69 74 79 55
15* 1,500,000 15 14 5 10 8 9 13 9 Großmeister der Meuchelmörder 46 97 80 80 73 78 83 60

* Stufe 15 bei 1,500,000 Erfahrungspunkten hat der Meuchelmörder die höchstmögliche Stufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren

G=Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten), O=Odem-Waffen, T=Gift, Lähmung, Todesmagie, V=Versteinerung, Verwandlung, Z=Zauber für ungelistete Kategorien

K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, =Schlösser öffnen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab | 1-4 | 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 5-8 | 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 9-12 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- | 13-15 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |}

Rettungswürfe

Stufe Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) Odem-Waffen Gift, Lähmung, Todesmagie Versteinerung, Verwandlung Zauber für ungelistete Kategorien
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-15 10 8 9 13 9

Diebesfähgkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.