Untot

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Untot
Englisch: Undead
Monster-Typ0 Obergruppe

Untote haben die folgenden Eigenschaften:

Ausgenommen sind solche Effekte, die spezifisch gegen Untote sind wie z.B. Untote vertreiben von Klerikern und Paladinen, was essentiell Furcht veruhrsacht oder auch wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft.

Wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie Ghule sind aber in der Lage TP durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie Schreckgespenster können TP wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen (Lebensenergieentzug).

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Ausgeburt des Caius 4 1W3 M 9F 10 4 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion 0% Null 5-7 CB 215+4 5
Erz­todesalb 4 2W6 M 12F, 24F (f; WS IV) 1 16 2W6​+Stufenentzug 0% 25% 11-12 RB 5 900+23 9
Geist 4 1 M 9F 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit § 25% 13-14 RB 4 200+14 8
Ghul 2 4W6 M 9F 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung 0% 20% 5-7 CB 70+2 3
Gruft­schrecken 2 2W8 M 12F 5 4+3 1W4​+Stufenentzug 0% 70% 8-10 RB 590+4 6
Grul 3 1W6 M 15F 4 4 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung 0% 10% 11-12 CB 195+4 4
Heucuva 4 1W10 M 9F 3 2 1W6​+Krankheit 0% 10% 2-4 CB 590+15 6
Juju-Zombie 4 1W6 M 9F 6 6 2W6+1 oder Waffe 0% 0% 5-7 N (B) 115+4 4
Lacedon 3 4W6 M 9F (s) 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung 0% 20% 5-7 CB 70+2 3
Leichnam 4 1 M 6F 0 12 2W6​+Lähmung 0% 95% 19+ N (B) 10 000+16 10
Monster­zombie 4 1W6 G 9F 6 6 2W8 0% 0% 0 N 145+6 5
Mumie 3 2W4 M 6F 3 6+3 1W12​+Krankheit 0% 80% 5-7 RB 985+8 7
Poltergeist 3 1W8 M 6F 10 1W4 TP Null 0% 97% 5-7 RB 35+1 2
Sargleiche 3 1 M 6F 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe 0% 80% 5-7 CB 30+2 2
Schatten 3 2W10+1 M 12F 7 3+1 1W6​+Attribut­entzug 0% 40% 5-7 CB 250+4 5
Schreck­gespenst 3 1W6 M 15F, 30F (f; WS IV) 2 7+3 1W8​+Stufenentzug 0% 20% 13-14 RB 1 815+10 7
Skelett 3 3W10 M 12F 7 1 1W6 0% 0% 0 N 15+1 1
Skelett­krieger 4 1 M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe 90% 90% 15-16 N (B) Var. X
Todesalb 2 2W6 M 12F, 24F (f; WS IV) 4 5+3 1W6​+Stufenentzug 0% 25% 11-12 RB 550+6 6
Todesfee 4 1 M 15F 0 7 1W8 50% 10% 15-16 CB 665+8 6
Todes­ritter 4 1 M 9F 0 9+9 Waffe+6 75% 0% 8-18 CB 3 700+16 8
Vampir 3 1W4 M 12F, 18F (f; WS V) 1 8+3 1W6+4​+Stufenentzug 0% 25% 15-16 CB 3 810+12 8
Zombie 3 3W8 M 6F 8 2 1W8 0% 0% 0 N 30+1 2
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig