Untot

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Untot
Englisch: Undead
Monster-Typ:  Obergruppe

Untote haben die folgenden Eigenschaften: Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht. Kleriker und Paladine können Untote vertreiben, was einen ähnlichen Effekt hat. Untote sind weiterhin immun gegen Effekte wie Schlaf-, Bezauberungen und Person festhalten-Zauber, mit Ausnahme solcher Effekte, die spezifisch für Untote sind (z.B. Wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft); sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser; und wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch., obwohl bestimmte Arten von Untoten wie Ghule in der Lage sind, TP durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederherzustellen und andere wie Schreckgespenster können dies tun, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen (Entzug einer Stufe).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Ausgeburt des Caius 4 1W3 0% 5-7 CB 5 215+4 M 9F 10 4 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion §/§
Erscheinung 4 1W4 20% 8-10 CB 7 1 000+10 M 24F 0 8 §/§ §
Erz­todesalb 4 2W6 25% 11-12 RB 9 5 900+23 M 12F, 24F (f; WS IV) 1 16 2W6​+Entzug §/§
Geist 4 1 25% 13-14 RB 8 4 200+14 M 9F 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit §/§ §
Ghul 2 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung §/§
Gruft­schrecken 2 2W8 70% 8-10 RB 6 590+4 M 12F 5 4+3 1W4​+Entzug §/§
Grul 3 1W6 10% 11-12 CB 4 195+4 M 15F 4 4 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung §/§
Heucuva 4 1W10 10% 2-4 CB 3 80+1 M 9F 3 2 1W6​+Krankheit §/§
Juju-Zombie 4 1W6 0% 5-7 N (B) 4 115+4 M 9F 6 6 2W6+1 oder Waffe –/§
Lacedon 3 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F (s) 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung §/§
Lakengeist 4 1 0% 5-7 CB 4 105+4 G 6F, 6F (f; WS I) 3 3 1W4​+Erdrücken §/§
Lakenghul 4 1 0% 5-7 CB 4 170+5 M 9F 2 4+2 1W3 (×2)/​1W6 §/§
Leichnam 4 1 95% 19+ N (B) 10 10 000+16 M 6F 0 12 Kälte+​Lähmung §/§
Monster­zombie 4 1W6 0% 0 N 5 145+6 G 9F 6 6 2W8 –/§
Mumie 3 2W4 80% 5-7 RB 7 985+8 M 6F 3 6+3 1W12​+Krankheit §/§
Poltergeist 3 1W8 97% 5-7 RB 2 35+1 M 6F 10 1W4 TP Poltern –/§
Sargleiche 3 1 80% 5-7 CB 2 30+2 M 6F 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe §/§
Schatten 3 2W10+1 40% 5-7 CB 5 250+4 M 12F 7 3+1 1W6​+Entzug §/§
Schreck­gespenst 3 1W6 20% 13-14 RB 7 1 815+10 M 15F, 30F (f; WS IV) 2 7+3 1W8​+Entzug §/§
Skelett 3 3W10 0% 0 N 1 15+1 M 12F 7 1 1W6 –/§
Skelett­krieger 4 1 90% 15-16 N (B) X V M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe (×3/2 bis 2) §/§ 90%
Todesalb 2 2W6 25% 11-12 RB 6 550+6 M 12F, 24F (f; WS IV) 4 5+3 1W6​+Entzug §/§
Todesfee 4 1 10% 15-16 CB 6 665+8 M 15F 0 7 1W8 §/§ 50%
Todes­ritter 4 1 0% 8-18 CB 8 3 700+16 M 9F 0 9+9 Waffe+6 §/§ 75%
Vampir 3 1W4 25% 15-16 CB 8 3 810+12 M 12F, 18F (f; WS V) 1 8+3 1W6+4​+Entzug §/§
Zombie 3 3W8 0% 0 N 2 30+1 M 6F 8 2 1W8 –/§
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.