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Untot
Englisch: Undead
Monster-Typ:  Obergruppe

Untote haben die folgenden Eigenschaften: Sie prüfen nie ihre Moral und sind immun gegen Furcht (außer Kleriker und Paladine können einen furchtähnlichen Effekt hervorrufen, indem sie sie verwandeln, siehe Kapitel 3); sie sind immun gegen Schlaf-, Zauber- und Festhalten-Effekte Effekte immun, mit Ausnahme solcher Effekte, die spezifisch für Untote sind (z.B. Wenn der Spielleiter zum Beispiel einen magischen Gegenstand oder einen Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" als Hausregel festlegt Untote festhalten, würde dies funktionieren); sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser; und wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. heilen sie nicht automatisch, obwohl bestimmte Arten von Untoten wie Ghule in der Lage sind, Trefferpunkte durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederherzustellen und andere wie Schreckgespenster können dies tun, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen Lebenskraft eines Lebewesens (Entzug einer Stufe).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Ausgeburt des Caius 4 1W3 0% 5-7 CB 5 215+4 M 9F 10 4 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion §/§
Erscheinung 4 1W4 20% 8-10 CB 7 1 000+10 M 24F 0 8 §/§ §
Erz­todesalb 4 2W6 25% 11-12 RB 9 5 900+23 M 12F, 24F (f; WS IV) 1 16 2W6​+Entzug §/§
Geist 4 1 25% 13-14 RB 8 4 200+14 M 9F 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit §/§ §
Ghul 2 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung §/§
Gruft­schrecken 2 2W8 70% 8-10 RB 6 590+4 M 12F 5 4+3 1W4​+Entzug §/§
Grul 3 1W6 10% 11-12 CB 4 195+4 M 15F 4 4 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung §/§
Heucuva 4 1W10 10% 2-4 CB 3 80+1 M 9F 3 2 1W6​+Krankheit §/§
Juju-Zombie 4 1W6 0% 5-7 N (B) 4 115+4 M 9F 6 6 2W6+1 oder Waffe –/§
Lacedon 3 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F (s) 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung §/§
Lakengeist 4 1 0% 5-7 CB 4 105+4 G 6F, 6F (f; WS I) 3 3 1W4​+Erdrücken §/§
Lakenghul 4 1 0% 5-7 CB 4 170+5 M 9F 2 4+2 1W3 (×2)/​1W6 §/§
Leichnam 4 1 95% 19+ N (B) 10 10 000+16 M 6F 0 12 Kälte+​Lähmung §/§
Monster­zombie 4 1W6 0% 0 N 5 145+6 G 9F 6 6 2W8 –/§
Mumie 3 2W4 80% 5-7 RB 7 985+8 M 6F 3 6+3 1W12​+Krankheit §/§
Poltergeist 3 1W8 97% 5-7 RB 2 35+1 M 6F 10 1W4 TP Poltern –/§
Sargleiche 3 1 80% 5-7 CB 2 30+2 M 6F 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe §/§
Schatten 3 2W10+1 40% 5-7 CB 5 250+4 M 12F 7 3+1 1W6​+Entzug §/§
Schreck­gespenst 3 1W6 20% 13-14 RB 7 1 815+10 M 15F, 30F (f; WS IV) 2 7+3 1W8​+Entzug §/§
Skelett 3 3W10 0% 0 N 1 15+1 M 12F 7 1 1W6 –/§
Skelett­krieger 4 1 90% 15-16 N (B) X V M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe (×3/2 bis 2) §/§ 90%
Todesalb 2 2W6 25% 11-12 RB 6 550+6 M 12F, 24F (f; WS IV) 4 5+3 1W6​+Entzug §/§
Todesfee 4 1 10% 15-16 CB 6 665+8 M 15F 0 7 1W8 §/§ 50%
Todes­ritter 4 1 0% 8-18 CB 8 3 700+16 M 9F 0 9+9 Waffe+6 §/§ 75%
Vampir 3 1W4 25% 15-16 CB 8 3 810+12 M 12F, 18F (f; WS V) 1 8+3 1W6+4​+Entzug §/§
Zombie 3 3W8 0% 0 N 2 30+1 M 6F 8 2 1W8 –/§
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.