Untot

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Untot
Englisch: Undead
Monster-Typ0 Obergruppe

Untote haben die folgenden Eigenschaften:

Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht. Kleriker und Paladine können Untote vertreiben, was einen ähnlichen Effekt hat.

Sie sind weiterhin immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten, mit Ausnahme solcher Effekte, die spezifisch für Untote sind (z.B. Wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft).

Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser.

Wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie Ghule sind aber in der Lage TP durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie Schreckgespenster können TP wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen (Lebensenergieentzug).

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Ausgeburt des Caius 4 1W3 M 9F 10 4 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion 0% Null 5-7 CB 215+4 5
Erz­todesalb 4 2W6 M 12F, 24F (f; WS IV) 1 16 2W6​+Stufenentzug 0% 25% 11-12 RB 5 900+23 9
Geist 4 1 M 9F 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit § 25% 13-14 RB 4 200+14 8
Ghul 2 4W6 M 9F 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung 0% 20% 5-7 CB 70+2 3
Gruft­schrecken 2 2W8 M 12F 5 4+3 1W4​+Stufenentzug 0% 70% 8-10 RB 590+4 6
Grul 3 1W6 M 15F 4 4 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung 0% 10% 11-12 CB 195+4 4
Heucuva 4 1W10 M 9F 3 2 1W6​+Krankheit 0% 10% 2-4 CB 590+15 6
Juju-Zombie 4 1W6 M 9F 6 6 2W6+1 oder Waffe 0% 0% 5-7 N (B) 115+4 4
Lacedon 3 4W6 M 9F (s) 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung 0% 20% 5-7 CB 70+2 3
Leichnam 4 1 M 6F 0 12 2W6​+Lähmung 0% 95% 19+ N (B) 10 000+16 10
Monster­zombie 4 1W6 G 9F 6 6 2W8 0% 0% 0 N 145+6 5
Mumie 3 2W4 M 6F 3 6+3 1W12​+Krankheit 0% 80% 5-7 RB 985+8 7
Poltergeist 3 1W8 M 6F 10 1W4 TP Null 0% 97% 5-7 RB 35+1 2
Sargleiche 3 1 M 6F 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe 0% 80% 5-7 CB 30+2 2
Schatten 3 2W10+1 M 12F 7 3+1 1W6​+Attribut­entzug 0% 40% 5-7 CB 250+4 5
Schreck­gespenst 3 1W6 M 15F, 30F (f; WS IV) 2 7+3 1W8​+Stufenentzug 0% 20% 13-14 RB 1 815+10 7
Skelett 3 3W10 M 12F 7 1 1W6 0% 0% 0 N 15+1 1
Skelett­krieger 4 1 M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe 90% 90% 15-16 N (B) Var. X
Todesalb 2 2W6 M 12F, 24F (f; WS IV) 4 5+3 1W6​+Stufenentzug 0% 25% 11-12 RB 550+6 6
Todesfee 4 1 M 15F 0 7 1W8 50% 10% 15-16 CB 665+8 6
Todes­ritter 4 1 M 9F 0 9+9 Waffe+6 75% 0% 8-18 CB 3 700+16 8
Vampir 3 1W4 M 12F, 18F (f; WS V) 1 8+3 1W6+4​+Stufenentzug 0% 25% 15-16 CB 3 810+12 8
Zombie 3 3W8 M 6F 8 2 1W8 0% 0% 0 N 30+1 2
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig