Zauber
Arkane und Phantasmische Zauber sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Illusionisten oder Zauberkundige den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben.
Klerikale und Druidische Zauber hingegen werden durch treuen religiösen Dienst erworben. Um einen Zauberspruch zu sprechen, muss der Kleriker oder Druide Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.
In beiden Fällen ist das Verfahren zum Auswendiglernen eines Zauberspruchs dasselbe. Das Auswendiglernen eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen nach Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (45+30+30+30+15+15+15+15+15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorisieren. Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memorisiert hat. (Ausnahme: Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt).
Unter "Rettungswurf" gibt die Notation "keiner (negiert)" an, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat Leichte Wunden heilen keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen. Die Notation "halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halb wirksam wird, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wenn beispielsweise bei einem Feuerball der Rettungswurf "halbiert", erleiden Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.
Schriftrollen
Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind. Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu merken, obwohl Zauberkundige und Illusionisten den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel, mit dem Zauberkundige und Illusionisten neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder sonst nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. Ein Charakter muss der richtigen Klasse angehören, um einen Zauber aus einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (Ausnahme: Diebe und Meuchelmörder dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).
Zauber nach Graden
Klerikale Zauber
Klerikale Zauber werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des Klerikers. Jeder klerikale Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest das heilige Symbol des Klerikers, es sei denn, es steht etwas Anderes in der Beschreibung des Zaubers.
Druidische Zauber
Druidische Zauber werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft, und folgen daher ähnlichen Prinzipien wie klerikale Zauber. Jeder druidische Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest Mistelzweige, Stechpalmen, oder Eichenlaub wie in der Klasse des Druiden beschrieben.
Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 | Grad 6 | Grad 7 | |
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1 | Tierfreundschaft | Borkenhaut | Blitze herbeirufen | Animal Summoning I | Animal Growth* | Animal Summoning III | Animate Rock |
2 | Magie entdecken | Person/Säugetier bezaubern | Krankheiten heilen* | Call Woodland Beings | Animal Summoning II | Anti-Animal Shell | Chariot of Fire |
3 | Gruben und Fallstricke entdecken | Wasser erschaffen | Tier festhalten | Cntrl Temp., 10-ft R. | Anti-Plant Shell | Conjure Fire Elemental* | Verwirrung |
4 | Verstricken | Leichte Wunden heilen* | Gifte neutralisieren* | Cure Serious Wounds* | Commune With Nature | Cure Critical Wounds* | Conjure Earth Elemental* |
5 | Feenfeuer | Scheintod | Pflanzenwachstum | Magie bannen | Control Winds | Feeblemind | Control Weather |
6 | Unsichtbar für Tiere | Feuerfalle | Schutz vor Feuer | Hallucinatory Forest | Insect Plague | Fire Seeds | Creeping Doom |
7 | Tiere aufspühren | Metall erhitzen* | Feuerwerk | Hold Plant | Pass Plant | Transport via Plants | Finger of Death |
8 | Spurlos gehen | Pflanzen aufspüren | Fallstrick | Plant Door | Sticks to Snakes* | Turn Wood | Fire Storm* |
9 | Wettervorhersage | Starker Nebel | Steinformen | Produce Fire* | Transmute Rock to Mud* | Wall of Thorns | Reincarnate |
10 | Wasser reinigen* | Flammen erzeugen | Insekten herbeirufen | Pro. From Lightning | Wall of Fire | Weather Summoning | Transmute Metal to Wood |
11 | Shillelagh | Straucheln | Baum | Repel Insects | |||
12 | Mit Tieren sprechen | Zerrholz | Wasseratmung* | Speak with Plants |
Arkane Zauber
Arkane Zauber nennt man die Zauber des Zauberkundigen. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese weder eine heiliges Symbol noch einen Mistelzweig als Materialkomponente.
Grad 1 | Grad 2 | Grad 3 | Grad 4 | Grad 5 | Grad 6 | Grad 7 | Grad 8 | Grad 9 | |
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1 | Normale Feuer beeinflussen | Scheingeräusche | Flimmern | Charm Monster | Airy Water | Anti-Magic Shell | Cacodemon | Antipathy/ Sympathy | Astral Spell |
2 | Brennende Hände | Permantes Licht | Hellsehen | Verwirrung | Animal Growth* | Control Weather | Charm Plants | Clenched Fist | Crushing Hand |
3 | Person bezaubern | Dunkelheit, 15 Fuß Radius | Hellhören | Dig | Animate Dead | Death Spell | Delayed Blast Fireball | Clone | Gate |
4 | Sprachen verstehen | Böses entdecken* | Magie bannen | Dimension Door | Cloudkill | Disintegrate | Duo-Dimension | Glass-steel | Imprisonment* |
5 | Tanzende Lichter | Unsichtbares entdecken | Explosive Runen | Enchanted Weapon* | Cone of Cold | Enchant an Item | Grasping Hand | Incendiary Cloud | Meteor Swarm |
6 | Magie entdecken | Gedanken lesen | Scheintod | Extension I | Conjure Elemental | Extension III | Instant Summons | Irresistible Dance | Monster beschwören VII |
7 | Vergrößern* | Katzengold | Feuerball | Fear | Contact Other Plane | Forceful Hand | Limited Wish | Mass Charm | Power Word Kill |
8 | Auslöschen | Vergessen | Flammenpfeil | Fire Charm | Distance Distortion | Freezing Sphere | Mage's Sword | Maze | Prismatic Sphere |
9 | Federfall | Unsichtbarkeit | Fliegen | Fire Shield | Extension II | Geas | Mass Invisibility | Mind Blank | Shape Change |
10 | Vertrauten binden | Klopfen | Gust of Wind | Fire Trap | Feeblemind | Glasseye | Monster beschwören V | Monster beschwören VI | Temporal Stasis* |
11 | Schwebende Scheibe | Falsche Falle | Haste | Fumble | Hold Monster | Globe of Invulnerability | Phase Door | Permanency | Time Stop |
12 | Freunde | Schweben | Person halten | Hallucinatory Terrain | Interposing Hand | Guards and Wards | Power Word Stun | Polymorph Object | Wish |
13 | Portal halten | Gegenstand aufspüren | Infravision | Ice Storm | Mage's Faithful Hound | Invisible Stalker | |||
14 | Identifizieren | Magischer Mund | Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius | Massmorph | Magic Jar | Legend Lore | |||
15 | Springen | Spiegelbilder | Lightning Bolt | Minor Globe of Invulnerability | Monster beschwören III | Lower Water* | |||
16 | Licht | Feuerwerk | Monster beschwören I | Mnemonic Enhancement | Passwall | Monster beschwören IV | |||
17 | Magische Aura | Schwächestrahl | Kraft der Vorstellung | Monster beschwören II | Secret Chest | Move Earth | |||
18 | Magische Geschosse | Seiltrick | Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius* | Pflanzenwachstum | Stone Shape | Part Water | |||
19 | Ausbessern | Erschrecken | Schutz vor nicht-magischen Geschossen | Polymorph Other | Telekinesis | Project Image | |||
20 | Botschaft | Zerbersten | Slow | Polymorph Self | Teleport | Reincarnation | |||
21 | Schutz vor Bösem* | Stinkende Wolke | Einflüsterung | Fluch brechen* | Transmute Rock to Mud | Repulsion | |||
22 | Schubsen | Stärke | Winzige Hütte | Wall of Fire | Wall of Force | Spirit-rack | |||
23 | Magie lesen* | Spinnennetz | Zungen | Wall of Ice | Wall of Iron | Stone to Flesh* | |||
24 | Schild | Zauberschloss | Wasseratmung* | Wizard Eye | Wall of Stone | Transformation | |||
25 | Schockgriff | ||||||||
26 | Schlaf | ||||||||
27 | Spinnenklettern | ||||||||
28 | Unsichtbarer Diener | ||||||||
29 | Bauchreden | ||||||||
30 | Schreiben |
Phantasmische Zauber
Unlike clerical and druidic spells, illusionist spells (also known as Phantasmal spells in the OSRIC system) do not require any special material components. There are some illusionist spells that can be cast within the area of effect of a silence spell, since they have no verbal component.