Kirin: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 14: Zeile 14:
  |schaden=2W4{{S}}2W4{{S}}3W6
  |schaden=2W4{{S}}2W4{{S}}3W6
  |schadensanmerkung=2{{P}}Hufe{{S}}Horn
  |schadensanmerkung=2{{P}}Hufe{{S}}Horn
  |sonderangriffe=Magiebegabt; Magisches Horn ({{Bonus|3|Waffe}})
  |sonderangriffe=Magiebegabt; Magisches Horn {{nowrap|({{Bonus|3|Waffe}})}}
  |magieresistenz=90%
  |magieresistenz=90%
  |intelligenz=19+
  |intelligenz=19+

Version vom 10. Oktober 2024, 17:44 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Kirin
Englisch: Ki-Rin
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
24 Felder
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
48 Felder fliegend (WS VI)
  • 480 Fuß/​144 Meter [Innen]
  • 480 Yard/​432 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −5
Trefferwürfel: 12 (54 TP ⌀)
AggR0: 8
Angriffe: 3
Schaden: 2W4/​2W4/​3W6
[2 Hufe/​Horn]
Sonderangriffe: Magiebegabt; Magisches Horn (​+3 Waffe)
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 90%
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Übermenschlich ​(19+)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
MS/EP: 9/8 500+16 (9 364 ⌀)
Kampfgeist: 105%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 65-100 (Seelenstärke: D-C)
Kampfmodi: A: 12345, V: 12345

Kirin sind Kreaturen der Lüfte und ihre Hufe werden nur selten den Boden berühren. Sie bereisen manchmal den Äther oder das Astrum, aber zumeist bleiben sie in ihrer Heimat über den Wolken.

Ihr Fell ist golden wie die Morgendämmerung. Ihre Mähne und ihr Schweif haben eine dunklere Färbung. Horn und Hufe sind pinkgold, ihre Augen sind violett. Wenn sie kämpfen, greifen sie mit ihren Vorderhufen und dann mit ihrem Horn an. Ihr Horn hat die Eigenschaften einer ​+3 Waffe.

Kirin sprechen ihre eigene Sprache, aber können dank Telepathie mit jeder lebenden Kreatur kommunizieren.

Ein Kirin kann einmal pro Tag jede der folgenden Dinge erschaffen:

  • Nahrung für bis zu 24 Personen
  • Getränke für bis zu 24 Personen
  • 32 Kubikfuß Stoff, 16 Kubikfuß Holz oder 200 Pfund Metall (Das Metall ist nicht dauerhaft und wird innerhalb von 5 Tagen verschwinden.)
  • Illusion mit Sicht, Ton & Geruch, die sich selbst kontrollieren kann und anhält, bis sie gebannt oder berührt wird.

Alle Kirin sind magiebegabt, wobei sie wie ein Zauberkundiger der Stufe 18 zaubern können.

Zaubergrade 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Arkane Zauber 5 5 5 5 5 4 3 2 1

Desweiteren können sie einmal pro Tag Gasgestalt annehmen sowie folgende Zauber wirken: Blitze herbeirufen, Wetter beschwören & Wolkengang.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Kirin beherrschen alle Psi-Kräfte 1. Grades und 2. Grades, die Zauberkundigen zur Verfügung stehen. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 9 Zauberkundige.

Die Psistärke kann als 5W8+60 bestimmt werden.

Wenn Kirin Luftzauber nutzen oder Elementarwesen aus der Luft-Dimension beschwören, sind diese doppelt so stark. Das heißt, dass Schaden und Trefferpunkte verdoppelt werden.

Luftzauber

Schätze

Ihr Fell ist eine Jagdtrophäe mit einem Marktwert von 50 000 EM (25 000 GM).

Lager
ST Kategorie Chance Menge

I Platin­münzen 30% 3W6×100
I Edel­steine 55% 2W10
I Schmuck­stücke 50% 1W12
I Schatz­karten oder Magisches 15% 1 Beliebiger Gegenstand

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen