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Version vom 8. Oktober 2022, 23:11 Uhr

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Untot
Englisch: Undead
Monster-Typ:  Obergruppe

Untote haben die folgenden Eigenschaften: Sie prüfen nie ihre Moral und sind immun gegen Furcht (außer Kleriker und Paladine können einen furchtähnlichen Effekt hervorrufen, indem sie sie verwandeln, siehe Kapitel 3); sie sind immun gegen Schlaf-, Zauber- und Festhalten-Effekte Effekte immun, mit Ausnahme solcher Effekte, die spezifisch für Untote sind (z.B. Wenn der Spielleiter zum Beispiel einen magischen Gegenstand oder einen Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" als Hausregel festlegt Untote festhalten, würde dies funktionieren); sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser; und wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. heilen sie nicht automatisch, obwohl bestimmte Arten von Untoten wie Ghule in der Lage sind, Trefferpunkte durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederherzustellen und andere wie Schreckgespenster können dies tun, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen Lebenskraft eines Lebewesens (Entzug einer Stufe).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Ausgeburt des Caius 4 1W3 Null 5-7 CB 5 215+4 M 9F 10 4 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion
Erz­todesalb 4 2W6 25% 11-12 RB 9 5 900+23 M 12F, 24F (f; WS IV) 1 16 2W6​+Stufenentzug
Geist 4 1 25% 13-14 RB 8 4 200+14 M 9F 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit §
Ghul 2 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung
Gruft­schrecken 2 2W8 70% 8-10 RB 6 590+4 M 12F 5 4+3 1W4​+Stufenentzug
Grul 3 1W6 10% 11-12 CB 4 195+4 M 15F 4 4 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung
Heucuva 4 1W10 10% 2-4 CB 6 590+15 M 9F 3 2 1W6​+Krankheit
Juju-Zombie 4 1W6 0% 5-7 N (B) 4 115+4 M 9F 6 6 2W6+1 oder Waffe
Lacedon 3 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F (s) 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung
Leichnam 4 1 95% 19+ N (B) 10 10 000+16 M 6F 0 12 2W6​+Lähmung
Monster­zombie 4 1W6 0% 0 N 5 145+6 G 9F 6 6 2W8
Mumie 3 2W4 80% 5-7 RB 7 985+8 M 6F 3 6+3 1W12​+Krankheit
Poltergeist 3 1W8 97% 5-7 RB 2 35+1 M 6F 10 1W4 TP
Sargleiche 3 1 80% 5-7 CB 2 30+2 M 6F 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe
Schatten 3 2W10+1 40% 5-7 CB 5 250+4 M 12F 7 3+1 1W6​+Attribut­entzug
Schreck­gespenst 3 1W6 20% 13-14 RB 7 1 815+10 M 15F, 30F (f; WS IV) 2 7+3 1W8​+Stufenentzug
Skelett 3 3W10 0% 0 N 1 15+1 M 12F 7 1 1W6
Skelett­krieger 4 1 90% 15-16 N (B) X Var. M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe (×3/2 bis 2) 90%
Todesalb 2 2W6 25% 11-12 RB 6 550+6 M 12F, 24F (f; WS IV) 4 5+3 1W6​+Stufenentzug
Todesfee 4 1 10% 15-16 CB 6 665+8 M 15F 0 7 1W8 50%
Todes­ritter 4 1 0% 8-18 CB 8 3 700+16 M 9F 0 9+9 Waffe+6 75%
Vampir 3 1W4 25% 15-16 CB 8 3 810+12 M 12F, 18F (f; WS V) 1 8+3 1W6+4​+Stufenentzug
Zombie 3 3W8 0% 0 N 2 30+1 M 6F 8 2 1W8
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)