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Kleriker mit böser [[Gesinnung]] können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu zerstören. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers. | |||
''Optionale Regel:'' Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren {{TW}} kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren. | ''Optionale Regel:'' Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren {{TW}} kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren. |
Version vom 3. August 2024, 14:54 Uhr
[+] Untote vertreiben
Englisch: Turning the Undead |
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Kleriker können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Ab Stufe 3 können Paladine wie Kleriker Untote vertreiben, wobei ihre "Klerikerstufe" als zwei Stufen niedriger gilt.
Kleriker können ab Stufe 8 Dämonen und Teufel wie Untote des Kehr-Typs 13 vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.
Prozedur
Der Kleriker oder Paladin muss für den Versuch Untote zu verteiben sein heiliges Symbol emporhalten. Dies schließt einen Angriff in der gleichen Runde aus, da der Kleriker nämlich seine Waffe oder Schild ablegen muss.
Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist. Beispielsweise erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist. In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben. Allerdings ist der Kleriker selbst in dieser Situation nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen.
Dauer: 1 Runde pro Versuch.
Probe: Um Untote zu vertreiben, würfelt man einen W20 und vergleicht das Ergebnis mit der folgenden Tabelle. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich.
Kehr- Typ |
Untote dieses Typs |
Klerikerstufe[1] | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-13 | 14-18 | 19+ | ||
1 | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | Z | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* |
2 | Zombie | 13 | 10 | 7 | V | V | Z | Z | Z | Z* | Z* | Z* |
3 | Ghul, Lacedon, Poltergeist | 16 | 13 | 10 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z* | Z* |
4 | Schatten | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z* |
5 | Gruftschrecken, Heucuva | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z |
6 | Grul, Monsterzombie | – | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z |
7 | Sargleiche, Todesalb | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z |
8 | Ausgeburt des Caius, Mumie | – | – | – | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V |
9 | Juju-Zombie, Schreckgespenst | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V |
10 | Vampir | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
11 | Geist | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
12 | Leichnam | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
13 | Todesfee | – | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 |
- ↑ –: Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.
Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.
Erfolg: 2W6 Untote sind von dem Effekt betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Betroffene Untote, so sie nicht zerstört wurden, müssen sich 3W4 Runden lang schnellstmöglich vom Kleriker wegbewegen. Sie greifen andere Kreaturen nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockieren, werden aber ansonsten nicht kämpfen. Der Kleriker darf während dieser Begegnung weitere Veruche unternehmen, Untote zu vertreiben.
Misserfolg: Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden, Untote zu vertreiben.
Böse Kleriker
Kleriker mit böser Gesinnung können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu zerstören. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.
Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.
Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine durch Vertreibung jedoch nicht zerstört bzw. kontrolliert werden können. Der Kehr-Typ des Paladins hängt von dessen Stufe ab.
Stufe des Paladins |
Kehr- Typ |
---|---|
1-2 | 8 |
3-4 | 9 |
5-6 | 10 |
7-8 | 11 |
9-10 | 12 |
11+ | 13 |
Anmerkungen zur Untotenverteibung
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Hier sind einige Anmerkungen zur Untotenverteibung, die für besondere Spielsituation interessant sein können.
Gemischte Gruppen untoter Kreaturen
Stehen Kleriker (oder Paladin) einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die Spielleitung könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch "Untote vertreiben" betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.
Die Abenteurergruppe jagt einen Vampir durch ein Labyrinth. Sie stellen ihn schließlich in einer Höhle, in der zufällig auch Zombies herumschlurfen. Die Spielleitung entscheidet, dass ein mögliches Untote vertreiben der Klerikerin getrennt abgeglichen werden würde, da die Zombies stumpf dort ihre Runden ziehen und nichts mit dem Vampir zu tun haben. Ein Wurf auf Untote vertreiben, der für die Zombies (Kehr-Typ 2) reichen würde, würde sie also normal betreffen. Sollte der Wurf für Untote vertreiben hoch genug sein, um den Vampir zu betreffen, wird mit 2W6 die Anzahl betroffener Kreaturen ermittelt, wobei die Zombies zuerst erfasst werden. Der Vampir könnte also trotzdem davonkommen. |
Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere Schatten sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampirs, wie die Spielleitung weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch, die Schatten (Kehr-Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft (also Kehr-Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wieder als Kehr-Typ 4. |
Böse Orte (Optionale Regel)
Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen.
In einem kleinen Schrein (ca. 10×10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20×20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die Spielleitung für passend befindet.
Die Gruppe stößt auf Labyrinth-Ebene 2 auf einen Schrein des Todesgottes. Das 4×4 Felder große (Un-)Heiligtum wird von 8 Skeletten bewacht, die normalerweise Untote Kehr-Typ 1 sind. Aufgrund der Besonderheit des Ortes behandelt die Spielleitung sie aber, solange der Schrein aktiv ist und die Skelette im Wirkungsbereich des Schreins bleiben, wie Kreaturen des Kehr-Typs 3 (das Vertreiben ist 2 Stufen schwerer). |
Vertreibung entgegenwirken (Optionale Regel)
Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf "Untote vertreiben", wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, so dass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.
Kleriker außer Gefecht
Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.
Handlungen, die den Effekt brechen
Werden vertriebene Kreaturen angegriffen, endet der Effekt und sie handeln wieder normal (und werden wahrscheinlich wieder angreifen). Auch Aktionen, die keine direkten Angriffe sind, aber als "feindliche Handlungen" interpretiert werden können, können den Effekt brechen. Dazu könnte z.B. zählen: einen unheiligen Bereich betreten, der unter dem Schutz der Untoten steht, eine Tür gewaltsam öffnen, die sie bewachen oder ihre Grabbeigaben und Schätze zu stehlen.