Dieb: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Verbesserte Heimtücke ( Stufe 8, x4):''' Der Schaden von heimtückischen Angreiffen wird vervierfacht (x4).
'''Verbesserte Heimtücke ( Stufe 8, x4):''' Der Schaden von heimtückischen Angreiffen wird vervierfacht (x4).


'''Spruchrollen benutzen (Stufe 10):''' Ab der 10ten Stufe sind Diebe derart versiert in ihrem Metier, dass sie Zauber von arkanen und illusorischen Zauberspruchrollen wirken können. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Diebe müssen einen Intelligenz-Wurf machen, so wie Zauberkundige und Illusionisten ihn machen müssen, wenn sie versuchen einen Zauber in ihre Zauberbücher zu übertragen. Wenn diese Probe misslingt, misslingt das Wirken des Zauber und kann je nach Spielleitung völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.
'''Schriftrollen benutzen (Stufe 10):''' Ab der 10ten Stufe sind Diebe derart versiert in ihrem Metier, dass sie Zauber von arkanen und illusorischen Schriftrollen wirken können. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Diebe müssen einen Intelligenz-Wurf machen, so wie Zauberkundige und Illusionisten ihn machen müssen, wenn sie versuchen einen Zauber in ihre Zauberbücher zu übertragen. Wenn diese Probe misslingt, misslingt das Wirken des Zauber und kann je nach Spielleitung völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.


'''Machtzentrum (Stufe 10)''': Diebe der 10. Stufe können einen kleinen Turm oder ander Befestigung nicht weiter als 1 Meile von einer Stadt oder einem großen Ort entfernt sein. Von dort aus kann der Dieb eine eigene Bande, Gilde oder andere ähnliche Organisation gründen und anführen, mit all den Konsequenzen, die das für das Millieu des Spiels hat.
'''Machtzentrum (Stufe 10)''': Diebe der 10. Stufe können einen kleinen Turm oder ander Befestigung nicht weiter als 1 Meile von einer Stadt oder einem großen Ort entfernt sein. Von dort aus kann der Dieb eine eigene Bande, Gilde oder andere ähnliche Organisation gründen und anführen, mit all den Konsequenzen, die das für das Millieu des Spiels hat.

Version vom 9. Oktober 2020, 15:48 Uhr

Dieb
Trefferwürfel: W6 (max 10)
Gesinnung: Jede Neutrale oder Böse
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Ges 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 6, GES 9, KON 6, INT 6, WEI 0, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, beschlagenes Leder, keine Schilde
Waffen: Keule, Dolch, Wurfpfeil, Öl, Schleuder, einhändige Schwerter (ausgenommen: Bastardschwert)
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Diebe schleichen heimlich in den schattigen Gassen von Städten und schlagen sich mit List und Verstand durchs Leben. Sie sind oft Mitglieder der kriminellen Unterschicht und sind üblicherweise von der Diebesgilde einer Stadt in der Kunst des Diebstahls und des Einbruchs ausgbeildet worden. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Dieb sein Leben als Abenteurer riskiert, angelockt vom Versprechen für große Schätze und Belohnungen; besonders, wenn Umstände einen Landausflug notwendig erscheinen lassen.

Die meisten Diebe kommen aus den wimmelnden Massen einer großen Stadt, in der eine Diebesgilde oft der einzige Quell an Gerechtigkeit ist und wo sie ebenso viel Macht ausübt wie die rechtmäßige Regierung der Stadt. Natürlich sind nicht alle Diebe Mitglieder einer Gilde. Einige sind Freiberufler, die sich sowohl den Behörden und den Gilden entziehen; ein Leben auf Messer's Schneide. Einige arbeiten sogar auf der Seite des Gesetzes; Geheimagenten oder Spione setzen ihre Fähigkeiten in einem Bereich ein, der gesellschaftlich zwar akzeptierter ist als jener von "einfachen" Dieben, aber nicht weniger gefährlichm, zwielichtig und verrucht.

Diebe haben eine neutrale oder böse Ausrichtung. Neutrale gute Diebe sind erlaubt wegen der neutralen Komponente ihrer Ausrichtung.

Die Fähigkeiten eines Diebes sind für Abenteurer-Gruppen von unschätzbarem Wert; von Klippen, die niemals jemals erklimmen könnte bis zu uralten, unknackbaren Schlössern undFallen die im Gewölbe ausfindig gemacht und entschärft werden müssen. Diebe sind oft auch gerissen und verstohlen genug, um unbekannte Bereiche erfolgreich zu erkunden.

Geschichten, Sagen und Legenden standen Pate für die Diebe in ALRIK. Die literarischen Vorbilder der Diebe-Klasse sind vor allem Figuren aus den Werken von Fritz Leiber und Jack Vance. Leibers "Lankhmar"-Reihe wird dringend empfohlen, insbesondere für seine Beschreibung von der Arbeitsweise einer typischen Diebesgilde; die Fähigkeit von Dieben Zauber von Spruchrollen zu wirken ist eine Verneigung in Richtung des Charakters Cugel von Jack Vance.

Klassenfähigkeiten

Heimtücke ( Stufe 1, x2): Wenn Diebe sich ihren Zielen unbeobachtet nähern können und mit einer Nahkampfwaffe angreifen, erhält der Angriffswurf einen Bonus von +4. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (x2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärke-Werte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Auf den Stufen 5-8 wird der Schaden verdreifacht (x3), auf den Stufen 9-12 vervierfacht (x4) und auf den Stufen 13+ verfünffacht (x5).

Diebesfähigkeiten (ab Stufe 1): Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten.

Zinken (Stufe 1): Dieben haben ihre eigene Sprache

Verbesserte Heimtücke ( Stufe 5, x3): Der Schaden von heimtückischen Angreiffen wird verdreifacht (x3).

Verbesserte Heimtücke ( Stufe 8, x4): Der Schaden von heimtückischen Angreiffen wird vervierfacht (x4).

Schriftrollen benutzen (Stufe 10): Ab der 10ten Stufe sind Diebe derart versiert in ihrem Metier, dass sie Zauber von arkanen und illusorischen Schriftrollen wirken können. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Diebe müssen einen Intelligenz-Wurf machen, so wie Zauberkundige und Illusionisten ihn machen müssen, wenn sie versuchen einen Zauber in ihre Zauberbücher zu übertragen. Wenn diese Probe misslingt, misslingt das Wirken des Zauber und kann je nach Spielleitung völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.

Machtzentrum (Stufe 10): Diebe der 10. Stufe können einen kleinen Turm oder ander Befestigung nicht weiter als 1 Meile von einer Stadt oder einem großen Ort entfernt sein. Von dort aus kann der Dieb eine eigene Bande, Gilde oder andere ähnliche Organisation gründen und anführen, mit all den Konsequenzen, die das für das Millieu des Spiels hat.

Verbesserte Heimtücke ( Stufe 13, x5): Der Schaden von heimtückischen Angreiffen wird verfünffacht (x5).

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W6) ETW0 Rettungswürfe† Anmerkungen Diebesfähigkeiten‡
G O T V Z K FF GH ISV LB SÖ/FE T SL
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1,250 2 204 2 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2,500 3 204 2 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5,000 4 204 2 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10,000 5 19 3 12 12 11 15 13 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20,000 6 19 3 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40,000 7 19 3 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70,000 8 19 3 12 12 11 15 13 31 92 55 55 53 58 63 35
9 110,000 9 16 4 11 10 10 14 11 34 93 60 60 57 62 67 40
10 160,000 10 16 4 11 10 10 14 11 Meisterdieb; Spruchrollen 37 94 65 65 61 66 71 45
11 220,000 10+2* 16 4 11 10 10 14 11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 440,000 10+4* 16 4 11 10 10 14 11 43 96 75 75 69 74 79 55
13 660,000 10+6* 14 5 10 8 9 13 9 46 97 80 80 73 78 83 60
14 880,000 10+8* 14 5 10 8 9 13 9 49 98 85 85 77 82 87 65
15 1,100,000 10+10* 14 5 10 8 9 13 9 52 99 90 90 81 86 90 70
16 1,320,000 10+12* 14 5 10 8 9 13 9 55 99 91 91 85 90 91 75
17 1,540,000 10+14* 12 6 9 6 8 12 7 58 99 92 92 89 92 92 80
18 1,760,000 10+16* 12 6 9 6 8 12 7 61 99 93 93 91 93 93 85
19 1,980,000 10+18* 12 6 9 6 8 12 7 64 99 94 94 93 94 94 90
20 2,200,000 10+20* 12 6 9 6 8 12 7 67 99 95 95 95 95 95 92
21 2,420,000 10+22* 10 7 8 4 7 11 5 70 99 96 96 97 96 96 94
22 2,640,000 10+24* 10 7 8 4 7 11 5 73 99 97 97 99 97 97 96
23 2,860,000 10+26* 10 7 8 4 7 11 5 76 99 98 98 99 98 98 98
24 3,080,000 10+28* 10 7 8 4 7 11 5 79 99 99 99 99 99 99 99

Jede weitere Stufe benötigt 220,000 Erfahrungspunkte und verleiht +2 TP.

* Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 11. Stufe keine Rollen mehr.

G=Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten), O=Odem-Waffen, T=Gift, Lähmung, Todesmagie, V=Versteinerung, Verwandlung, Z=Zauber für ungelistete Kategorien

K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ/FE=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab | 1-4 | 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 5-8 | 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 9-12 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- | 13-16 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |- | 17-20 | 203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |- | 21+ | 205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |}

Rettungswürfe

Stufe Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) Odem-Waffen Gift, Lähmung, Todesmagie Versteinerung, Verwandlung Zauber für ungelistete Kategorien
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

Diebesfähgkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.