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Version vom 19. Oktober 2020, 20:08 Uhr

Arkane und Phantasmische Zauber sind das Ergebnis langer Studien und sorgfältiger Übung. Um einen Zauberspruch zu sprechen, müssen Illusionisten oder Zauberkundige den Zauberspruch in ihr Zauberbuch eintragen und für das Zaubern vorbereitet haben.

Klerikale und Druidische Zauber hingegen werden durch treuen religiösen Dienst erworben. Um einen Zauberspruch zu sprechen, muss der Kleriker oder Druide Zeit in Gebet und Meditation verbracht haben, um ihn für das Sprechen vorzubereiten.

In beiden Fällen ist das Verfahren zum Memorieren eines Zauberspruchs dasselbe. Das Memorieren eines Zauberspruchs erfordert eine Mindestruhezeit von 4 Stunden, die an einem ruhigen Ort ohne Unterbrechung verbracht werden muss. Ist diese Zeit abgelaufen, dauert das Auswendiglernen von Sprüchen nach Grad fünfzehn Minuten; mit anderen Worten, ein Charakter, der sich einen Zauber des dritten, zwei Zauber des zweiten und vier Zauber des ersten Grades memorisiert, benötigt (45+30+30+30+15+15+15+15+15=) zwei Stunden und fünfundvierzig Minuten zum Memorieren. Einmal gewirkte Zauber gehen aus dem Gedächtnis des Anwenders verloren und können erst dann wieder verwendet werden, wenn der Anwender sie wieder memoriert hat. (Ausnahme: Es ist möglich, sich denselben Zauber zweimal oder sogar noch öfter zu merken, wenn der Anwender über genügend Zauberplätze verfügt).

Unter "Rettungswurf" gibt die Notation "keiner (negiert)" an, dass der Zauber normalerweise keinen Rettungswurf hat, aber einer für die Umkehrung des Zaubers erlaubt ist. Zum Beispiel hat Leichte Wunden heilen keinen Rettungswurf, aber die umgekehrte Version des Zaubers hat einen. Die Notation "halbiert" gibt an, dass der Zauberspruch nur halb wirksam wird, wenn der Rettungswurf bestanden wird. Wenn beispielsweise bei einem Feuerball der Rettungswurf "halbiert", erleiden Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs die Hälfte des auf den Würfeln angezeigten Schadens.

Schriftrollen

Manchmal findet man auch Zaubersprüche, die auf Schriftrollen geschrieben sind. Es ist nicht möglich, sich einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu merken, obwohl Zauberkundige und Illusionisten den Zauberspruch von der Schriftrolle in ihre Zauberbücher kopieren können, wenn sie den Zauberspruch verstehen. Dieser Vorgang löscht immer den Zauber von der Schriftrolle. Dies ist das wichtigste Mittel, mit dem Zauberkundige und Illusionisten neue Zaubersprüche für ihre Zauberbücher erwerben können. Alternativ kann der Zauberspruch auch direkt von der Schriftrolle gewirkt werden; in diesem Fall wird die Schriftrolle beim Sprechen des Zauberspruchs gelöscht. In diesem Fall ist es nicht notwendig, dass die Anwender den Zauberspruch im Voraus kennen, und es ist sogar möglich, einen Zauberspruch von einer Schriftrolle zu sprechen, selbst wenn Anwender den Zauberspruch nicht kennt oder sonst nicht die notwendige Stufe hat, um die Magie anzuwenden. In extremen Fällen (z.B. wenn ein Charakter einen Zauber von einer Schriftrolle wirkt, die weit über der Stufe liegt, die er sich normalerweise einprägen könnte), weist die Spielleitung eine Chance zu, dass der Zauber fehlschlägt. Ein Charakter muss der richtigen Klasse angehören, um einen Zauber aus einer Schriftrolle zu sprechen. So dürfen nur Kleriker oder Paladine Zauber aus klerikalen Schriftrollen sprechen, nur Druiden oder Waldläufer aus druidischen und so weiter. (Ausnahme: Diebe und Meuchelmörder dürfen versuchen, Arkane und Phantasmische Zauber von Schriftrollen zu zaubern).

Anmerkungen zur Beschreibung von Zaubern

Falls die Reichweite eines Zaubers "0" beträgt, bedeutet dies, dass der Zauber an der gleichen Position wie der des Anwenders gewirkt werden muss. Allerdings verbleibt er stationär, und bewegt sich nicht mit dem Anwender. Die Reichweite "Zauberwirker" hingegen bedeutet das der Zauber sich mit dem Anwender bewegt.

Die Wirkungsdauer des Zaubers bestimmt die Zeitspanne, in der die Magie eines Zaubers wirkt. Daher bedeutet eine permanente Wirkungsdauer, dass der Zauber eine Verzauberung erzeugt. Eine solche Verzauberung kann man wahrscheinlich auch wieder bannen. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer verursacht eine permanente Veränderung in der Welt, die allerdings nicht mehr mit der Magie eines Zaubers aufrechterhalten werden muss. Ein Zauber mit einer unmittelbaren Wirkungsdauer kann nicht mehr gebannt werden. Die Heilsprüche des Klerikers sind ausgezeichnete Beispiele: Ist eine verwundete Person erst einmal geheilt, können die wiedergewonnenen Trefferpunte nicht mehr mit dem Zauber "Magie bannen" entfernt werden, allerdings sind sie auch nicht magisch geschützt und können mit einem einfachen Schwertstreich auch wieder verlohren gehen. Der Zauber ist einfach beendet, nachdem er gewirkt wurde, und keine Magie wirkt dananch irgendwie weiter. Zauber mit dieser Eigenschaft haben "unmittelbar (permanent)" als Wirkungsdauer und können nicht gebannt werden.

Zauberkomponenten können verbal (welche die Worte darstellen um den Zauber zu sprechen), somatisch (welche die Gesten darstellen, die den Zauber begleiten müssen), und/oder materiell (welche Materialkomponenten darstellen, die beim Zaubern normaler Weise aufgebraucht werden) sein. Ausnahme: Materialkomponente die normaler Weise nicht verbraucht werden sind unter anderem heilige Symbole der Kleriker.

Zauber mit verbaler Komponente können nicht im Wirkungsbereich eines Stille-Zaubers oder von einem geknebelten Anwender gewirkt werden. Zauber mit somatischer Komponente benötigen zuminest eine frei Hand um ausgeführt zu werden. Zauber mit materieller Komponente brauchen normaler Weise zwei freie Hände sowie die Materialkomponente selber.

Für die meisten Zauber ist die genaue Beschaffenheit der Materialkomponente der Spielleitung überlassen, sollte die irgendwie relevant sein. Sollten diese Komponenten etwas kosten, ist der ungefähre Wert angegeben. Andernfalls sollten diese Komponenten nicht selten oder schwierig zu beschaffen sein.

Typische Beispiele: Der Zauber "Feuerball" köönte irgendein explosives Material wie Holzkohle oder Salpeter benöten, während für der Zauber "Schlaf" eine Prise Sand genutz werden könnte, die den Opfern der Zaubers während dessen Höhepunktes entgegengeworfen wird.

Für hochstufige Zauberkundige und Illusionsten besteht die Möglichkeit neue Zauber zu erforschen. Solchen Zaubern sollte durch die Spielleitung einen Zaubergrad erhalten, der der geschätzten Macht des Zaubers entspricht. Die Spielleitung sollte unter allen Umständen sicherstellen, dass Zauberforschung schwierig, anstrengend, gefährlich und sehr sehr teuer ist!

Die angegebenen Namen der Zauber sind generisch. Man kann (und sollte) diese anpassen, um sie mit zusätzlichem Flair und Bedeutung für die eigene Kampagne zu füllen. Zum Beispiel könnte man "Animate Dead" in "Jaxon's furchterregender Marsch-Kadaver" umbenennen, so dass der Zauber den Namen des Magiers trägt, der ihn in dieser Kampagne ursprünglich erforscht hat - oder man bennent ihn vielleicht nach dem berühmtesten (oder berüchtigsten) Opfer des Zaubers.

Zauber nach Graden

Zauber, die mit einem Asterisk (*) markiert sind, sind umkehrbar.

Klerikale Zauber

Klerikale Zauber werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des Klerikers. Jeder klerikale Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest das heilige Symbol des Klerikers, es sei denn, es steht etwas Anderes in der Beschreibung des Zaubers.

Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7
1 Segnen* Vorahnung Tote beleben Cure Serious Wounds* Atonement Aerial Servant Astral Spell
2 Befehl Heiliger Gesang Permanentes Licht* Detect Lie* Commune Animate Object Control Weather
3 Wasser erschaffen* Bezauberung entdecken* Nahrung und Wasser erschaffen Divination Cure Critical Wounds* Blade Barrier Earthquake
4 Leichte Wunden heilen* Fallen finden Erblindung heilen* Exorcise Dispel Evil* Conjure Animals Gate
5 Böses entdecken* Person festhalten Krankheiten heilen* Lower Water* Flame Strike Find the Path* Holy Word*
6 Magie entdecken Gesinnung erkennen* Magie bannen Gifte neutralisieren* Insect Plague Heal* Regenerate*
7 Licht* Feuer widerstehen Scheintod Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius* Plane Shift Part Water Restoration*
8 Schutz vor Bösem* Stille, 15 Fuß Radius Glyphe des Schutzes Speak With Plants Quest Speak w/Monsters Resurrection*
9 Nahrung und Wasser reinigen* Gifte verlangsamen Gegenstand aufspüren* Sticks to Snakes* Raise Dead* Stone Tell Symbol
10 Angst entfernen* Schlangen bezaubern Gebet Zungen* True Seeing* Word of Recall Wind Walk
11 Kälte widerstsehen Mit Tieren sprechen Fluch brechen
12 Heiligtum Waffe des Glaubens Mit Toten sprechen

Druidische Zauber

Druidische Zauber werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft, und folgen daher ähnlichen Prinzipien wie klerikale Zauber. Jeder druidische Zauber mit einer Materialkomponente nutzt zumindest Mistelzweige, Stechpalmen, oder Eichenlaub wie in der Klasse des Druiden beschrieben.

Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7
1 Tierfreundschaft Borkenhaut Blitze herbeirufen Animal Summoning I Animal Growth* Animal Summoning III Animate Rock
2 Magie entdecken Person/Säugetier bezaubern Krankheiten heilen* Call Woodland Beings Animal Summoning II Anti-Animal Shell Chariot of Fire
3 Gruben und Fallstricke entdecken Wasser erschaffen Tier festhalten Cntrl Temp., 10-ft R. Anti-Plant Shell Conjure Fire Elemental* Verwirrung
4 Verstricken Leichte Wunden heilen* Gifte neutralisieren* Cure Serious Wounds* Commune With Nature Cure Critical Wounds* Conjure Earth Elemental*
5 Feenfeuer Scheintod Pflanzenwachstum Magie bannen Control Winds Feeblemind Control Weather
6 Unsichtbar für Tiere Feuerfalle Schutz vor Feuer Hallucinatory Forest Insect Plague Fire Seeds Creeping Doom
7 Tiere aufspühren Metall erhitzen* Feuerwerk Hold Plant Pass Plant Transport via Plants Finger of Death
8 Spurlos gehen Pflanzen aufspüren Fallstrick Plant Door Sticks to Snakes* Turn Wood Fire Storm*
9 Wettervorhersage Starker Nebel Steinformen Produce Fire* Transmute Rock to Mud* Wall of Thorns Reincarnate
10 Wasser reinigen* Flammen erzeugen Insekten herbeirufen Pro. From Lightning Wall of Fire Weather Summoning Transmute Metal to Wood
11 Shillelagh Straucheln Baum Repel Insects
12 Mit Tieren sprechen Zerrholz Wasseratmung* Speak with Plants

Arkane Zauber

Arkane Zauber nennt man die Zauber des Zauberkundigen. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese weder eine heiliges Symbol noch einen Mistelzweig als Materialkomponente.

Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7 Grad 8 Grad 9
1 Normale Feuer beeinflussen Scheingeräusche Flimmern Charm Monster Airy Water Anti-Magic Shell Cacodemon Antipathy/ Sympathy Astral Spell
2 Brennende Hände Permanentes Licht Hellsehen Verwirrung Animal Growth* Control Weather Charm Plants Clenched Fist Crushing Hand
3 Person bezaubern Dunkelheit, 15 Fuß Radius Hellhören Dig Animate Dead Death Spell Delayed Blast Fireball Clone Gate
4 Sprachen verstehen Böses entdecken* Magie bannen Dimension Door Cloudkill Disintegrate Duo-Dimension Glass-steel Imprisonment*
5 Tanzende Lichter Unsichtbares entdecken Explosive Runen Enchanted Weapon* Cone of Cold Enchant an Item Grasping Hand Incendiary Cloud Meteor Swarm
6 Magie entdecken Gedanken lesen Scheintod Extension I Conjure Elemental Extension III Instant Summons Irresistible Dance Monster beschwören VII
7 Vergrößern* Katzengold Feuerball Fear Contact Other Plane Forceful Hand Limited Wish Mass Charm Power Word Kill
8 Auslöschen Vergessen Flammenpfeil Fire Charm Distance Distortion Freezing Sphere Mage's Sword Maze Prismatic Sphere
9 Federfall Unsichtbarkeit Fliegen Fire Shield Extension II Geas Mass Invisibility Mind Blank Shape Change
10 Vertrauten binden Klopfen Windstoß Fire Trap Feeblemind Glasseye Monster beschwören V Monster beschwören VI Temporal Stasis*
11 Schwebende Scheibe Falsche Falle Hast Fumble Hold Monster Globe of Invulnerability Phase Door Permanency Time Stop
12 Freunde Schweben Person halten Hallucinatory Terrain Interposing Hand Guards and Wards Power Word Stun Polymorph Object Wish
13 Portal halten Gegenstand aufspüren Infravision Ice Storm Mage's Faithful Hound Invisible Stalker
14 Identifizieren Magischer Mund Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius Massmorph Magic Jar Legend Lore
15 Springen Spiegelbilder Blitz Minor Globe of Invulnerability Monster beschwören III Lower Water*
16 Licht Feuerwerk Monster beschwören I Mnemonic Enhancement Passwall Monster beschwören IV
17 Magische Aura Schwächestrahl Kraft der Vorstellung Monster beschwören II Secret Chest Move Earth
18 Magische Geschosse Seiltrick Schutz vor Bösem, 10 Fuß Radius* Pflanzenwachstum Stone Shape Part Water
19 Ausbessern Erschrecken Schutz vor nicht-magischen Geschossen Polymorph Other Telekinesis Project Image
20 Botschaft Zerbersten Verlangsamung Polymorph Self Teleport Reincarnation
21 Schutz vor Bösem* Stinkende Wolke Einflüsterung Fluch brechen* Transmute Rock to Mud Repulsion
22 Schubsen Stärke Winzige Hütte Wall of Fire Wall of Force Spirit-rack
23 Magie lesen* Spinnennetz Zungen* Wall of Ice Wall of Iron Stone to Flesh*
24 Schild Zauberschloss Wasseratmung* Wizard Eye Wall of Stone Transformation
25 Schockgriff
26 Schlaf
27 Spinnenklettern
28 Unsichtbarer Diener
29 Bauchreden
30 Schreiben

Phantasmische Zauber

Phantasmische Zauber nennt man die Zauber des Illusionisten. Anders als klerikale oder druidische Zauber, benötigen diese keine speziellen Materialkomponente. Es gibt einige Illusionisten Zauber die innerhalb des Wirkungsradius eines Stille-Zaubers gewirkt werden können, da diese keine Verbalkomponente besitzen.

Grad 1 Grad 2 Grad 3 Grad 4 Grad 5 Grad 6 Grad 7
1 Scheingeräusche Blindheit Permanente Dunkelheit Confusion Chaos Conjure Animals Alter Reality
2 Verwandeltes Aussehen Unschärfe Permanentes Licht Dispel Exhaustion Demi-Shadow Monsters Demi-Shadow Magic Astral Spell
3 Sprühende Farben Taubheit Illusion bannen Emotion Major Creation Mass Suggestion Prismatic Spray
4 Tanzende Lichter Magie entdecken Furcht Verbesserte Unsichtbarkeit Maze Permanent Illusion Prismatic Wall
5 Dunkelheit Nebelwolke Scheingelände Massmorph Project Image Program. Illusion Vision
6 Illusion erkennen Hypnotisches Muster Illusionsschrift Minor Creation Shadow Door Shades Arcane Spells level 1
7 Unsichtbares entdecken Verbesserte Kraft der Vorstellung Unsichtbarkeit, 10 Fuß Radius Phantasmal Killer Shadow Magic True Sight
8 Blick spiegeln Unsichtbarkeit Verschleierung Shadow Monsters Summon Shadow Veil
9 Hypnotismus Magischer Mund Lähmung
10 Licht Spiegelbilder Seiltrick
11 Kraft der Vorstellung Irreführung Spektrale Kraft
12 Wand aus Nebel Bauchreden Einflüsterung