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'''Untote''' haben die folgenden Eigenschaften: Sie prüfen nie ihre Moral und sind immun gegen ''Furcht'' (außer Kleriker und Paladine können einen ''furchtähnlichen'' Effekt hervorrufen, indem sie sie verwandeln, siehe Kapitel 3); sie sind immun gegen ''Schlaf-'', ''Zauber-'' und ''Festhalten-Effekte'' Effekte immun, mit Ausnahme solcher Effekte, die spezifisch für Untote sind (z.B. Wenn der Spielleiter zum Beispiel einen magischen Gegenstand oder einen Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" als Hausregel festlegt Untote festhalten, würde dies funktionieren); sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser; und wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. heilen sie nicht automatisch, obwohl bestimmte Arten von Untoten wie Ghule in der Lage sind, Trefferpunkte durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederherzustellen und andere wie Schreckgespenster können dies tun, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen Lebenskraft eines Lebewesens (Entzug einer Stufe). | '''Untote''' haben die folgenden Eigenschaften: Sie prüfen nie ihre Moral und sind immun gegen ''Furcht'' (außer Kleriker und Paladine können einen ''furchtähnlichen'' Effekt hervorrufen, indem sie sie verwandeln, siehe Kapitel 3); sie sind immun gegen ''Schlaf-'', ''Zauber-'' und ''Festhalten-Effekte'' Effekte immun, mit Ausnahme solcher Effekte, die spezifisch für Untote sind (z.B. Wenn der Spielleiter zum Beispiel einen magischen Gegenstand oder einen Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" als Hausregel festlegt Untote festhalten, würde dies funktionieren); sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser; und wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. heilen sie nicht automatisch, obwohl bestimmte Arten von Untoten wie Ghule in der Lage sind, Trefferpunkte durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederherzustellen und andere wie Schreckgespenster können dies tun, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen Lebenskraft eines Lebewesens (Entzug einer Stufe). | ||
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{{Monster|Untote}} |
Version vom 7. Oktober 2022, 14:02 Uhr
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[+] Untot
Englisch: Undead | |
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Monster-Typ0 | Obergruppe |
Untote haben die folgenden Eigenschaften: Sie prüfen nie ihre Moral und sind immun gegen Furcht (außer Kleriker und Paladine können einen furchtähnlichen Effekt hervorrufen, indem sie sie verwandeln, siehe Kapitel 3); sie sind immun gegen Schlaf-, Zauber- und Festhalten-Effekte Effekte immun, mit Ausnahme solcher Effekte, die spezifisch für Untote sind (z.B. Wenn der Spielleiter zum Beispiel einen magischen Gegenstand oder einen Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" als Hausregel festlegt Untote festhalten, würde dies funktionieren); sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser; und wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. heilen sie nicht automatisch, obwohl bestimmte Arten von Untoten wie Ghule in der Lage sind, Trefferpunkte durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederherzustellen und andere wie Schreckgespenster können dies tun, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen Lebenskraft eines Lebewesens (Entzug einer Stufe).
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ausgeburt des Caius | 4 | 1W3 | M | 9F | 10 | 4 | 1W8+Krankheit/Wurminfektion | 0% | Null | 5-7 | CB | 215+4 | 5 |
Erztodesalb | 4 | 2W6 | M | 12F, 24F (f; WS IV) | 1 | 16 | 2W6+Stufenentzug | 0% | 25% | 11-12 | RB | 5 900+23 | 9 |
Geist | 4 | 1 | M | 9F | 0 | 10+4 | 7W6 Jahre Lebenszeit | § | 25% | 13-14 | RB | 4 200+14 | 8 |
Ghul | 2 | 4W6 | M | 9F | 6 | 2 | 1W3+Lähmung (×2)/1W6+Lähmung | 0% | 20% | 5-7 | CB | 70+2 | 3 |
Gruftschrecken | 2 | 2W8 | M | 12F | 5 | 4+3 | 1W4+Stufenentzug | 0% | 70% | 8-10 | RB | 590+4 | 6 |
Grul | 3 | 1W6 | M | 15F | 4 | 4 | 1W4+Lähmung (×2)/1W8+Lähmung | 0% | 10% | 11-12 | CB | 195+4 | 4 |
Heucuva | 4 | 1W10 | M | 9F | 3 | 2 | 1W6+Krankheit | 0% | 10% | 2-4 | CB | 590+15 | 6 |
Juju-Zombie | 4 | 1W6 | M | 9F | 6 | 6 | 2W6+1 oder Waffe | 0% | 0% | 5-7 | N (B) | 115+4 | 4 |
Lacedon | 3 | 4W6 | M | 9F (s) | 6 | 2 | 1W3+Lähmung (×2)/1W6+Lähmung | 0% | 20% | 5-7 | CB | 70+2 | 3 |
Leichnam | 4 | 1 | M | 6F | 0 | 12 | 2W6+Lähmung | 0% | 95% | 19+ | N (B) | 10 000+16 | 10 |
Monsterzombie | 4 | 1W6 | G | 9F | 6 | 6 | 2W8 | 0% | 0% | 0 | N | 145+6 | 5 |
Mumie | 3 | 2W4 | M | 6F | 3 | 6+3 | 1W12+Krankheit | 0% | 80% | 5-7 | RB | 985+8 | 7 |
Poltergeist | 3 | 1W8 | M | 6F | 10 | 1W4 TP | Null | 0% | 97% | 5-7 | RB | 35+1 | 2 |
Sargleiche | 3 | 1 | M | 6F | 8 | 2 | 1W6+Würgegriff oder Waffe | 0% | 80% | 5-7 | CB | 30+2 | 2 |
Schatten | 3 | 2W10+1 | M | 12F | 7 | 3+1 | 1W6+Attributentzug | 0% | 40% | 5-7 | CB | 250+4 | 5 |
Schreckgespenst | 3 | 1W6 | M | 15F, 30F (f; WS IV) | 2 | 7+3 | 1W8+Stufenentzug | 0% | 20% | 13-14 | RB | 1 815+10 | 7 |
Skelett | 3 | 3W10 | M | 12F | 7 | 1 | 1W6 | 0% | 0% | 0 | N | 15+1 | 1 |
Skelettkrieger | 4 | 1 | M | 6F | 2 | 9+2 bis 9+12 | Waffe | 90% | 90% | 15-16 | N (B) | Var. | X |
Todesalb | 2 | 2W6 | M | 12F, 24F (f; WS IV) | 4 | 5+3 | 1W6+Stufenentzug | 0% | 25% | 11-12 | RB | 550+6 | 6 |
Todesfee | 4 | 1 | M | 15F | 0 | 7 | 1W8 | 50% | 10% | 15-16 | CB | 665+8 | 6 |
Todesritter | 4 | 1 | M | 9F | 0 | 9+9 | Waffe+6 | 75% | 0% | 8-18 | CB | 3 700+16 | 8 |
Vampir | 3 | 1W4 | M | 12F, 18F (f; WS V) | 1 | 8+3 | 1W6+4+Stufenentzug | 0% | 25% | 15-16 | CB | 3 810+12 | 8 |
Zombie | 3 | 3W8 | M | 6F | 8 | 2 | 1W8 | 0% | 0% | 0 | N | 30+1 | 2 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig