Spezialwaffe

Aus Alrik
(Weitergeleitet von Lasso)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Spezialwaffe
Englisch: Special weapon
Broń drzewcowa.jpg

Die Waffentabelle ist bei weitem nicht vollständig und fasst teilweise ganze Gruppen an Waffen unter einem Begriff zusammen. Das beste Beispiel dafür sind die Stangenwaffen. Spezialwaffen stellen eine optionale Regel dar, die es Alrik-Spielgruppen erlaubt, die verschiedensten Waffen etwas präziser zu modellieren.

Allgemeine Überlegungen

Es gibt zwei Möglichkeiten, die hier tabellierten Waffen zu nutzen.

  1. Jede der hier vorgestellten Waffen muss mit einer eigenständigen Waffenfähigkeit geübt werden und jede Klasse, die den Umgang mit der assoziierte Basiswaffe üben kann, kann sich auch mit einer der Spezialwaffen vertraut machen.
  2. Der geübte Umgang mit der assozierten Basiswaffe impliziert den geübten Umgang mit jeder der hier vorgestellten Waffen. Das heißt jeder, der den Umgang mit einem Dolch beherrscht, wird auch geübt mit einem Messer sein.

Man kann natürlich auch Waffen weglassen oder die oben genannten Möglichkeiten mischen, so dass einige Waffen als eigenständige Waffenfähigkeiten gezählt werden, während andere mit den assozierten Waffenfähigkeiten geführt werden können.

In allen Fällen ist zu beachten, dass Spezialwaffen durchaus andere Sonderregeln haben können als ihre assoziierte Basiswaffe. Basiswaffen müssen noch nicht einemal vom selben "Typ" sein wie die vorgestellte Spezialwaffe. Sicher, eine Glefe ist eine Stangenwaffe, aber eine Garotte ist ganz bestimmt kein Knüppel. Tatsächlich findet sich in der Basiswaffenliste keine Waffe ähnlich einer Garotte. Die Assoziation folgt daher der Überlegung, dass beide Waffen extrem billig sind, im Zweifelsfall auch selber gebaut werden können, und auch sicher nicht mit ehrenhaften Zweikampf in Verbindung gebracht werden.

Äquivalenz mit vorhandenen Waffen

Die in Alrik vorgestellten Waffen beziehen sich offensichtlich auf das europäische Mittelalter. Um den Globus gibt es aber viele andere Kulturen mit eigenen Waffentraditionen. Nicht jede dieser nicht-europäischen Waffen braucht aber unbedingt eigene Werte. Eine Auswahl japanischer Waffen könnte man beispielsweise wie folgt abbilden:

  • Katana — Langschwert
  • Wakisashi — Kurzschwert
  • Naginata — Glefe oder Stangenwaffe
  • Yumi (Hankyū) — Komposit-Kurzbogen
  • Yumi (Daikyū) — Komposit-Langbogen
  • Nunchaku — Flindstab

Natürlich können Spielgruppen sich für diese Waffen eigene Werte und gegebenenfalls Sonderregeln ausdenken. Schaut man sich die nachfolgende Waffentabelle an, so kann man sich beispielsweise fragen, ob man denn nun mehr als 10 Varianten der Stangenwaffe braucht. Nichtsdesdotrotz mag es man für manche Gruppen spannend sein, verschiedenste Varianten zum klassichen Ritterschwert zur Verfügung haben.

Waffen

Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.

Art der
Waffe
Assoziierte
Basiswaffe
#H[1] Schaden vs[2] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Armbrust, Hand-[3] Armbrust, leicht 1 Munition 2 30 60
Armbrust, Repetier-[3] Armbrust, leicht 2 Munition[4] 5 30 60
Blasrohr Armbrust, schwer 1 Munition 1,5 20 40
Bogen, Schleuder- Bogen, Kurz- 2 Munition[5] 8 5 10
Messer Dolch 1 1W3 1W2 0,5 1 2
Sichel Dolch 1 1W4+1 1W4 3 0,5 1
Stachel­buckler[3] Dolch 1 1W4 1W3 7 5 10
Berdysch Hellebarde 2 2W4 3W4 13 7 14
Kriegshippe Hellebarde 2 2W4 1W10 15 6 12
Sense Hellebarde 2 1W8+1 1W6 14 2 4
Voulge Hellebarde 2 2W4 13 2 4
Voulge-Guisarme[6] Hellebarde 2 2W4 15 3,5 7
Flindstab[3] Knüppel 2 1W4 3 1 2
Garrotte[3] Knüppel 2 1W4 1W6 0,1 0,5 1
Schlagstock[3] Knüppel 1 1W2 1 1 2
Luzerner Hammer[6] Kriegshammer, schwer 2 2W4 1W6 15 7 14
Rabenschnabel Kriegshammer, schwer 2 1W8 1W6 10 6 12
Keule Morgenstern 1[7] 2W4 1W6+1 12,5 0 0
Lasso[3] Schleuder 2[8] 2 0,5 1
Peitsche[3] Schleuder 1 1W2 1 3 3 6
Stabschleuder Schleuder 2 Munition 10 6 12
Schwert, Chepesch- Schwert, Krumm- 1 2W4 1W6 7,5 10 20
Schwert, Falchion- Schwert, Krumm- 1 1W6+1 2W4 7 10 20
Harpune[3] Speer 1 2W4 2W6 12 2,5 5
Stab 2 1W6 1W4 4 0 0
Stab 2 1W6 1W3 1,5 0 0
Fauchard[6] Stangenwaffe 2 1W6 1W8 6 3 6
Fauchard-Gabel[6] Stangenwaffe 2 1W8 1W10 8 8 16
Fauchard-Guisarme[6][3] Stangenwaffe 2 1W4 8 6 12
Glefe[9] Stangenwaffe 2 1W6 1W10 8 6 12
Glefe-Guisarme[9][6] Stangenwaffe 2 2W4 2W6 10 10 20
Guisarme[6] Stangenwaffe 2 2W4 1W8 8 5 10
Kriegsgabel[9][6] Stangenwaffe 2 1W8 2W4 8 4 8
Menschen­fänger[3] Stangenwaffe 2 1W2 8 25 50
Partisane Stangenwaffe 2 1W6 1W6+1 8 10 20
Ranseur[6] Stangenwaffe 2 2W4 5 4 8
Spetum[3] Stangenwaffe 2 1W6+1 2W6 5 3 6
Spieß Stangenwaffe 2 1W6 1W12 8 3 6
Wurfstern Wurfpfeil 1 1W4 1W3 0,2 1 2
  1. Alrik Handarbeit #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen.
    Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen.
  2. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  3. a b c d e f g h i j k l Diese Waffe besitzt detailierte Sonderregeln.
  4. Der Repetierarmbrust benutzt dieselbe Munition wie eine leichte Armbrust.
  5. Der Schleuderbogen benutzt dieselbe Munition wie eine gewöhnliche Schleuder.
  6. a b c d e f g h i Diese Waffe ist in der Lage, einen berittenen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen dessen RK aus dem Sattel werfen.
  7. Alrik Handarbeit Nach Ermessen der Spielleitung muss diese Waffe zweihändig geführt werden, wenn die Spielfigur nicht mindestens eine Stärke von 13 besitzt.
  8. Diese zweihändig geführte Waffe kann vom Rücken eines Pferdes oder anderen Reittiers genutzt werden.
  9. a b c Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.

Munition

Die angegebene Munition wird von der assozierten Waffe abgefeuert. Preis und Gewicht für Munition sind für je 10 Stück angeben.

Art der
Munition
Assoziierte
Waffe
Schaden vs[1] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Nadel, Blasrohr- Blasrohr 1 0,1 0,5 1
Bolzen, Hand-[2] Armbrust, Hand- 1W3 1W2 1 1 2
Pfeil, Warn-[2] Bögen (alle) 1W2 2 5 10
Kugel, Stabschleuder- Stabschleuder 2W4 2W4+1 5 0,25 0,5
Stein, Stabschleuder- Stabschleuder 1W8 2W4 4 0 0
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  2. a b Diese Munition besitzt detailierte Sonderregeln.

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

Alrik Handarbeit Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen −2 Abzug auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen −2 Abzug auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre schon ein −4 Abzug fällig usw.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Bogen" können normalerweise nur benutzt werden, wenn vorm Einsatz Panzerhandschuhe abgenommen werden. Von diesen Fernkampfwaffen kann es nach Ermessen der Spielleitung auch Sonderanfertigungen geben, bei denen man einen Stärkebonus zum Schaden addieren darf. Diese Sonderanfertigungen sind dann aber wesentlich teurer als die Standardausführung.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Schleuder"' können nach Ermessen der Spielleitung auch andere Dinge – wie Weihwasserphiolen – als Munition verwenden, um die Reichweite der Scheuder auf die Phiole zu übertragen.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Wurfwaffe" funktionieren ohne Munition, da sie selbst die "Munition" darstellen. Bei diesen Fernkampfwaffen wird immer der Stärkemodifikator zum Schaden addiert.

Art der Waffe Kategorie FR[1] Reichweite
Armbrust, Hand- Armbrust 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Armbrust, Repetier- Armbrust 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Blasrohr Blasrohr 2
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Bogen, Schleuder- Bogen & Schleuder 1
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Stabschleuder[2] Schleuder ½[3]
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Harpune Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Lasso Wurfwaffe ½[3]
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Messer Wurfwaffe 2
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wurfstern Wurfwaffe 3
0,5 Felder
  • 5 Fuß/​1,5 Meter [Innen]
  • 5 Yard/​4,5 Meter [Außen]
  1. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  2. Die Trajektorie der Stabschleuder-Geschosse ist stark ballistisch und kann nicht gegen Gegner innerhalb des ersten Reichweiten-Segments eingesetzt werden.
  3. a b Diese Waffe kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.

Sonderregeln

Fauchard-Guisarme

Die Fauchard-Guisarme hat neben ihrem Einsatz als Anti-Reiter-Waffe auch die Möglichkeit einen Fußsoldaten zu Fall zu bringen.

Solange der Gegner nicht wesentlich größer ist als der Angreifer, besteht bei jedem erfolgreichen Angriff eine Chance von 20%, den Gegner von den Beinen zu fegen.

Flindstab

Der Flindstab wird – wie der Name vermuten lässt – hauptsächlich von Flinden eingesetzt. Es handelt sich um ein Paar Eisenstangen, die mit einem kurzen Stück Kette verbunden sind.

Um einen Flindstab überhaupt führen zu können, ist eine Stärke und Geschicklichkeit von mindestens 13 vonnöten. Ist man auch geübt mit einem Flindstab, erhält man einen zusätzlichen Angriff pro Runde und verlangt dem Opfer mit jedem Treffer einen Rettungswurf gegen Zauberstäbe ab oder entwaffnet es.

Garrotte

Die Garrotte ist ein brutales Mordwerkzeug, das aus einem zugfesten Draht und zwei Griffen besteht. Man kann mit dieser Waffe nur heimtückische Attentate verüben, weshalb gute Charaktere und vor allem Paladine sich höchstwahrscheinlich weigern werden, diese Waffe einzusetzen.

Garrotten können nur gegen mehr oder minder humanoide Gegner eingesetzt werden. Das Opfer muss einen relativ ungeschützten Hals besitzen. Teile einer Rüstung oder ein fester Lederkragen würden schon ausreichen, um einen Garrottenangriff unmöglich zu machen. Desweiteren muss der Angriff mit einer Garrotte immer von hinten erfolgen und das Opfer muss – wie bei einem Meuchelversuchüberrascht sein. Ein erfolgreicher Angriff wird dann sofort Schaden verursachen und das Opfer in einen Würgegriff zwingen.

Das Opfer im Würgegriff kann versuchen, den Angreifer mit einem −2 Abzug anzugreifen, um sich von diesem zu befreien. Dies kann wahlweise auch mit einer erfolgreichen große Stärkeprobe geschehen, wobei dem Opfer so viele Versuche zustehen, wie es Angriffe in der Runde hat. Dem Opfer kann auch geholfen werden, indem einer anderen Person ein erfolgreicher Treffer gegen den Angreifer gelingt.

Schafft es das Opfer nicht, sich in einer Runde aus dem Würfegriff zu befreien, ist es tot.

Hand-Armbrust & Hand-Bolzen

Hand-Armbrüste sind eine Entwicklung der Dunkelelfen und nur sie können diese technischen Wunderwerke herstellen. Wenn man diese Waffe nicht direkt von den Dunkelelfen erwirbt, wird sie wahrscheinlich 10 mal so teuer sein, und Munition wird noch schwerer zu erweben sein.

Harpune

Ein erfolgreicher Angriffswurf wird auch dazu führen, dass sich die Harpune im Opfer verhakt und stecken bleibt. So das Opfer Semi bis Übermenschlich ​(2+) intelligent ist und irgendeine Möglichkeit hat, die Harpune aus sich zu lösen, wird es wahrscheinlich auch versuchen, dies zu tun. Dazu ist ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Lähmung von Nöten, wobei ein Misserfolg 1 TP Schaden verursacht.

So der Harpunier ein Seil an der Harpune befestigt hat, kann er die Harpune genau wie ein Lasso verwenden.

Lasso

Lassos verursachen keinen Schaden im eigentlichen Sinne, aber ein erfolgreicher Angriffswurf wird dazu führen, dass Opfer und Angreifer mit dem Lasso verbunden sind. Ein berittener Gegner wird durch den plötzlichen Zug wahrscheinlich (75%) aus dem Sattel geworfen, und ein zweibeiniger Gegner kann dadurch gelegentlich (25%) von den Beinen gefegt werden.

Normale Seile können als Lassos umgearbeitet werden, so sie mit einem Hondaknoten versehen werden. Die Länge des Lassos stellt auch gleichzeitig die maximale Wurfreichweite dar.

So das Opfer Semi bis Übermenschlich ​(2+) intelligent ist und irgendeine Möglichkeit hat, das Lasso zu zerschneiden, wird es das wahrscheinlich versuchen. Für einen solchen Versuch hat das Seil 2 TP. Gegen alle anderen Formen des Angriffs steht dem Seil ein Objektrettungswurf zu. Man kann auch versuchen, das Seil mit einer großen Stärkeprobe zu zerreißen.

Solange das Lasso zwischen Opfer und Angreifer hält, kann der Angreifer sein Opfer typischerweise mit einem 1 Feld pro Runde (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) zu sich zerren. Dies funktioniert allerdings nur, wenn das Gewicht des Opfers ungefähr dem Gewicht des Angreifers entspricht. Ist das Opfer zu schwer kann der Anreifer stattdessen vom Opfer gezerrt werden und bei sehr großen Unterschieden mit durchaus erheblichen Geschwindigkeiten. Ist das Opfer wesentlich leichter kann es natürlich auch schneller bewegt werden.

Ist der Angreifer beritten, kann dieser das Gewicht des Pferds ausnutzen, indem er das Lasso einfach am Sattel befestigt. Das erlaubt dem Angreifer, schwerere Gegner mit dem Lasso zu bewegen oder leichtere Gegner mit erheblichen Geschwindigkeiten zu bewegen.

Menschenfänger

Wird diese Waffe gegen einen menschengroßen und menschenförmigen Gegner eingesetzt, wird bei einem erfolgreichen Angriffswurf dieser Gegner festgesetzt. Die Waffe versursacht dann jede Runde 1W2 Schaden, und der Gegner kann weder Schild- noch Geschicklichkeitsboni auf seine RK rechnen. Desweiteren besteht jede Runde eine Chance von 25%, den Gegner zu Fall zu bringen.

Der Gegner kann versuchen, sich mit einer großen Stärkeprobe zu befreien, muss aber ungeachet des Erfolges 1W4 Schaden hinnehmen, so er nicht stabile Handschuhe trägt.

Repetier-Armbrust

Diese Waffe besitztein Magazin, dass 10 leichte Bolzen halten kann. Pro Runde können 2 leichte Bolzen nachgeladen werden. In einer Runde, in der nachgeladen wird, kann nicht gefeuert werden.

Peitsche

Peitschen sind mehr Folterinstrumente als tatsächliche Waffen. Sie können nur Schaden verursachen, wenn sie ungeschütze Haut treffen. Feste Kleidung reicht schon aus, um jedwegen Schaden zu mitigieren. Auch dickere Haut – wie die eines Elefanten – wandelt den Schaden der Peitsche in unangenehmen Schmerz um.

Ist der Gegner mehr oder minder humanoid und der Angreifer mit dem Umgang einer Peitsche vertraut, kann der Angreifer versuchen, mit einem erfolgreichen Angriff ein Körperteil seines Opfers mit der Peitsche zu umschlingen. Die Chance dafür beträgt 5% pro Stufe des Angreifers. Welches Körperteil umschlugen wurde, wird wie folgt zufällig ermittelt.

W10 Körperteil
1-5 Ein Bein
6 Beide Beine
7-8 Waffenarm[1]
9-0 Hals
  1. Wenn der Gegner keine Waffe trägt, ist dies ein Halstreffer.

In allen Fällen ist das Opfer nicht in der Lage, innerhalb der nächsten 10 Segmente anzugreifen.

  • Wenn ein Bein getroffen wurde, geschieht weiter nichts.
  • Wenn beide Beine getroffen wurden, besteht zusätzlich eine 25%ige Chance, das das Opfer in die Knie geht oder von den Beinen gefegt wird.
  • Wenn der Waffenarm getroffen wurde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance, dass die Peitsche zerstört wird, wenn der Gegner eine Klingenwaffe führt. Wurde die Peitsche nicht zerstört, lässt der Gegner in 10% der Fälle seine Waffe fallen.
  • Wenn der Hals getroffen wurde und dieser ungeschützt ist, wird das Opfer in einen Würgegriff gezwungen. Was es bedeutet, einen ungeschützten Hals zu haben und was die Auswirkungen eines Würgegriffs sind, wird bei der Garrotte beschrieben.

Ist die Peitsche erstmal um ein Körperteil gewunden, kann sie vom Opfer wie ein Lasso oder bei einem Halstreffer wie eine Garrotte entfernt werden. Der Angreifer kann ebenfalls versuchen, die Peitsche wieder zu befreien, um mit ihr erneut anzugreifen. Das gelingt dann, wenn er zu Beginn seiner Runde mit 3W6−2 gleich oder unter seiner Geschicklichkeit würfelt.

Schlagstock

Ein Gegner ohne Kopfschutz kann mit einem Schlagstock sofort ohnmächtig geschlagen werden. Dazu muss der Charakter 1W20−1 würfeln und mit seiner Stärke vergleichen. Ist der Wurf kleiner oder gleich der Stärke, war der Versuch erfolgreich.

Besitzt der Charakter eine Stärke von mindestens 18 [01], muss nicht mehr gewürfelt werden. Der Versuch gelingt immer.

Spetum

Mit einem Spetum kann der Angreifer versuchen einen Gegner zu entwaffnen, wofür nur ein erfolgreicher Angriffswurf gegen RK 8 gelingen muss.

Stachelbuckler

Der Stachelbuckler ist ein mit Stacheln und Klingen bestückter Buckler. Um einen Stachelbuckler überhaupt führen zu können, muss der Charakter mit kleinen Schilden vertraut sein.

Stachelbuckler werden genau wie kleine Schilde verwendet, mit der Ausnahme, dass der Schildschlag mit einem Stachbuckler kein Raufenangriff, sondern ein normaler Waffenangriff mit dem oben aufgeführten Waffenprofil ist.

Wenn die Spielleitung kleine Schilde für den Zwei-Waffen-Kampf zugelassen hat, gilt das natürlich auch für den Stachelbuckler.

Warn-Pfeil

Warn-Pfeile haben eine hölzerne Signalpfeife statt einer Spitze. Der Ton, den diese Pfeile im Flug verursachen, kann bis zu einer Meile weit gehört werden.

Aufgrund ihrer Machart lassen sich auch besonders einfach Brandpfeile aus ihnen basteln. Etwas Stoff oder Stroh, vielleicht mit etwas Alkohol getränkt, lassen die Spitze entflammen. Diese Art von Brandpfeilen verursachen dann 1W3 Feuerschaden und werden entzündliche Materialien sofort in Flammen aufgehen lassen.