Rüstung

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Rüstung
Englisch: Armor
Kämpferin.jpg

Rüstungen gehören neben Waffen wohl zum wichtigsten Teil der Ausrüstung eines Abenteurers. Die Rüstungsklasse (RK) eines Charakters wird bestimmt, indem der RK-Bonus der Rüstung vom Basiswert 10 subtrahiert wird.

Allgemeine Überlegungen

Ein Charakter, der nur einen Schild benutzt, hat also eine RK von 9. Trüge der Charakter zusätzlich zum Schild eine Lederrüstung hätte der Charakter eine RK von 7, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine RK 2 hätte. Eine magische ​+1 Rüstung verringert die RK weiter um 1, ​+2 Rüstung verringert die RK um 2 und so weiter.

Diese nachfolgende Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von Monster-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel haben die meisten Gnolle eine RK von 5, was aber nicht bedeutet, dass der Gnoll automatisch eine Kettenhemd im Wert von 75 GM trägt! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angegeben.

Rüstungen

Art der
Rüstung
RK-
Bonus
Maximale
Bewegung
Last
(β)
Preis
(GM) (EM)
Gambeson +2
09 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
10 4 8
Leder +2
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
15 5 10
Nietenleder +3
09 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
20 15 30
Ring +3
09 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
35 30 60
Schuppen +4
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 45 90
Lamellen +4
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 45 90
Kette +5
09 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
30 75 150
Elfenkette[1] +5
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
15 Unverkäuflich
Schienen +6
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 80 160
Gebändert +6
09 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
35 90 180
Bronzeplatte[1] +6
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
45 Spielleitung
Platte +7
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
45 400 800
Feldplatte[1] +8
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
55 Spielleitung
Turnierplatte[1] +9
06 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
65 Spielleitung
  1. a b c d Bei dieser Rüstung handelt es sich um eine Rüstungsvariante.

Schilde und Helme

Schilde und Helme haben außerhalb der möglichen Belastung keinen Einfluss auf die maximale Bewegung. Alle Schilde gewähren einen ​+1 RK-Bonus.

Art der
Rüstung
Last
(β)
Preis
(GM) (EM)
Helm, normal 5 10 20
Helm, Topf- 10 15 30
Schild, Holz- 3 1 2
Schild, klein 3 5 10
Schild, normal 5 10 20
Schild, groß 10 15 30

Anmerkung zu Schilden

Normale Schilde sind so etwas wie Wikinger-Rundschilde oder die ritterlichen Dreiecksschilde, die in der Heraldik eine herausgehobene Rolle spielen. Kleine Schilde sind Faustschilde oder Buckler, und große Schilde wären Drachen- oder Turmschilde.

Schilde haben keinen Einfluss auf die RK, wenn man von hinten angegriffen wird. Desweiteren dürfen Schilde nur gegen eine bestimmte Anzahl Angriffe in einer Runde eingesetzt werden; daher wird die RK gegen mehrere Gegner tendenziell abnehmen. Gegen wie viele Angriffe ein Schild maximal benutzt werden kann, hängt von seiner Größe ab.

  • Schild, klein — 1 Angriff
  • Schild, normal — 2 Angriffe
  • Schild, groß — 3 Angriffe

Holzschilde haben in etwa die Größe eines normalem Schildes, werden aber ganz ohne stabilisierende Metallteile hergestellt, was sie zwar leichter, aber auch weniger effektiv macht. Das führt dazu, dass man nur einen Angriff blocken kann als ob es ein kleines Schild wäre. Sie werden zumeist nur von Druiden genutzt, die andere Schilde aus religösen Gründen nicht verwenden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Schildschlag

Abenteurer können auch versuchen ihr Schild als Waffe einzusetzen. Dies erfolgt nach den normalen Regeln fürs Raufen. Schilde verursachen also 1W2 TP Schaden und braucht keine Waffenfähigkeit, um ohne Abzug als Waffe eingesetzt zu werden.

Kleine Schilde – aber keine Holzschilde – können nach Ermessen der Spielleitung wie ein Dolch zum Zwei-Waffen-Kampf verwendet werden.

Anmerkung zu Helmen

Topfhelm über normalem Helm

Ein normaler Helm wird die gleiche Rüstungsklasse wie die getragene Rüstung gewähren, nur halt explizit am Kopf. Dies können Lederkappen, Eisenhüte, Spangenhelm, Nasalhelm, Hirnhauben, Beckenhauben oder Ähnliches sein. Allen gemein ist, dass sie relativ eng am Kopf anliegen und zumeist das Gesicht frei lassen, wobei Helme zu Plattenrüstungen häufig auch Visiere haben können.

Topfhelme oder Kübelhelme werden über dem normalen Helm getragen, um mehr Schutz am Kopf zu gewähren. Dies funktioniert allerdings nicht mit allen normalen Helmen: ein Eisenhut kann beispielsweise aufgrund seiner Krempe nicht unter einem Topfhelm getragen werden.

Das Tragen eines Topfhelms resultiert in einer RK von 1 gegen Kopftreffer. Der Helm schränkt aber auch das Sichtfeld auf circa 60° ein und macht die Nutzung von Fernkampfwaffen unmöglich. Topfhelme sind vor allem bei Reitern beliebt, da ein normaler Helm typischerweise keinen Schutz (RK 10) gegen einen Lanzentreffer gegen den Kopf gewährt. Charakteren steht es natürlich auch frei, keinen Helm zu tragen.

Jeder sechtste Angriff (1 auf dem W6) wird zufällig gegen den Kopf durchgeführt. Mit einem normalen Helm macht das keinen Unterschied, ohne Helm wäre dies eine RK 10 und mit einem Topfhelm wäre es – wie bereits erwähnt – eine RK von 1. Ein Schild kann natürlich in allen Fällen die RK immer noch verbessern. Ist der Gegner intelligent, kann dieser jeden zweite Angriff (1-3 auf dem W6) gegen den Kopf richten.

Alle Helme müssen zum Lauschen abgenommen werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Vereinfachte Regeln

Viele Spielgruppen ignorieren die meisten Regeln zu Helmen einfach und gehen schlicht davon aus, das Abenteurer einfach immer normale Helme tragen.

Rüstungsvarianten

Bronzeplatte, Feldplatte und Turnierplatte sind Varianten der Plattenrüstung. Sie stellen optionale Rüstungen dar, deren Preis und Verwendung in der Kampange der Spielleitung überlassen ist.

Die Elfenkette ist eine Variante der Kettenrüstung. Sie sind typischerweise unverkäuflig.

Bronzeplatte

Die Bronzeplatte ist etwas archaisch im Vergleich zur normallen Platte. Da diese Rüstung kein Eisen beinhaltet, ist sie vor den Angriffen eines Rostmonsters und anderen rostbasierten Angriffen sicher.

Elfenkette

Elfenketten werden so gut wie nie verkauft, aber gelegentlich werden Rüstungen von elfischen Handwerksmeistern als Geschenke für diejenigen angefertigt, die sich um das elfische Volk verdient gemacht haben.

Fast immer (99%) werden sie an Elfen vergeben, die übrigen mehrheitlich an Menschen oder Halbelfen. Zwergengroße oder kleinere Rüstungen sind unglaublich selten.

Feldplatte

Mit der Feldplatte ist die gotische und mailändische Platte aus dem fünfzehnten Jahrhundert oder später gemeint, weshalb sie eher anachronistisch ist.

Turnierplatte

Die Turnierplatte ist aus der gleichen Periode wie die Feldplatte. Wie der Name vermuten lässt, kam sie meist auf Ritterturnieren zum Einsatz und ist auch nicht wirklich gut für den tatsächlichen Kampfeinsatz geeignet. Turnierplatten werden immer mit Topf- oder Kübelhelmen verwendet, da ein normaler Helm maximal den Schutz einer Feldplatte erreicht.

Rüstungsklasse in jeweiliger Rüstung

Art der
Rüstung
Rüstungsklasse
ohne Schild mit Schild
Keine 10 9
Gambeson oder Leder 8 7
Nietenleder oder Ring 7 6
Schuppen oder Lamellen 6 5
Kette oder Elfenkette 5 4
Schienen oder Gebändert 4 3
Bronzeplatte (optional) 4 3
Platte 3 2
Feldplatte (optional) 2 1
Turnierplatte (optional) 1 0