In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Astralarchon
Englisch: Astral deva | |
---|---|
Monster-Typ: | Engel (Archon) |
Dimension: | Hohe Dimensionen |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1W3 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 18 Felder
15 Felder schwimmend
42 Felder fliegend (WS VI)
|
Rüstungsklasse:0 | −6 |
Trefferwürfel: | 9+36 (77 TP ⌀) |
AggR0: | 10 |
Angriffe: | 2 |
Schaden: | Waffe+6 (×2) |
Sonderangriffe: | Magiebegabt |
Sonderabwehr: | Engeleigenschaften |
Magieresistenz: | 65% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Genial (17-18) |
Gesinnung: | Jede Gute |
MS/EP: | 10/10 100+25 (12 025 ⌀) |
Kampfgeist: | 126% |
Psionisches Monster | |
Psistärke: | 105 (Seelenstärke: B) |
Kampfmodi: | A: 1 2 3 5, V: 1 2 3 |
Astralarchon sind groß, schlank und anmutig. Sie sehen aus wie Menschen mit goldener Haut, bernsteinfarben Augen und großen weißen Flügel. Wie der Name vermuten lässt, reisen sie durchs Astrum als Herolde ihrer Gottheit.
Als Waffe nutzen sie einen gewaltigen +3 Streitkolben, der aber einen 1W12 als Schadenswürfel nutzt. Der Streitkolben hat zusätzlich die Eigenschaften eines Heiligen Streitkolbens. Gegner, die zweimal in einer Runde von diesem getroffen wurden und dabei mindestens 20 TP Schaden genommen haben, müssen einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder sind 14 Runden lang bewustlos.
Wie alle Archonten können Astralarchonten nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Infravision, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken.
Für Licht kann der Astralarchon einen Radius von 4 bis 40 Fuß (1,2 bis 12 Meter) wählen.
Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:
- Ebenfalls nach Belieben: Illusion bannen.
- Siebenmal pro Tag: Fallen entdecken, Leichte Wunden heilen & Magie bannen.
- Dreimal pro Tag: Gift neutralisieren, Krankheit heilen & Schwere Wunden heilen.
- Einmal pro Tag: Heilung & Klingenbarriere.
Ihre Klingenbarriere hält für bis zu 7 Phasen.
Wie alle Engel haben Astralarchonten die folgenden Eigenschaften:
- Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
- Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
- Sie haben Weisheit und Charisma von 20 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.
Außerdem können sie in den Elementardimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 10 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Kein |
Elektrizität (Blitzschlag) | Kein |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Kein |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Kein |
Benötigte Waffen | |
+1 Bonus oder besser |