Astralarchon

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Astralarchon
Englisch: Astral Deva
Monster-Typ: Engel (Archon)
Dimension: Hohe Dimensionen
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W3
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
42 Felder fliegend (WS VI)
  • 420 Fuß/​126 Meter [Innen]
  • 420 Yard/​378 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −6
Trefferwürfel: 9+36 (77 TP ⌀)
AggR0: 10
Angriffe: 2
Schaden: Waffe+6 (×2)
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Engeleigenschaften
Magieresistenz: 65%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Jede Gute
MS/EP: 10/10 100+25 (12 025 ⌀)
Kampfgeist: 126%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 105 (Seelenstärke: B)
Kampfmodi: A: 1235, V: 123

SNIP

Als Waffe nutzen sie einen gewaltigen ​+3 Streitkolben. Der Streitkolben hat hat die Eigenschaften eines Heiligen Streitkolbens und nutzt einen 1W12 als Schadenswürfel. Gegner die zweimal in einer Runde von diesem getroffen wurden und dabei mindestens 20 TP Schaden genommen haben, müssen einen Rettungswurf gegen Magie ablegen oder sind 14 Runden lang bewustlos.

Wie alle Archonten können Astralarchonten nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Infravision, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken.

Für Licht kann der Movanarchon einen Radius von 4 bis 40 Fuß (1,2 bis 12 Meter) wählen.

Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:

Ihre Klingenbarriere hält für bis zu 7 Phasen.

Wie alle Engel haben Astralarchonten die folgenden Eigenschaften:

  • Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
  • Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
  • Sie haben Weisheit und Charisma von 20 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.

Außerdem können sie in den Elementardimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 10 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Kein
Elektrizität (Blitzschlag) Kein
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Kein
Gift Kein
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
​+1 Bonus oder besser