Mensch (Monster)

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ:  Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Berserker 3 10W10 A 10% 8-12 N 1 5+1 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe (×2) §/–
Brigant 1 20W10 A 20% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Derwisch 3 30W10 A 5% 8-12 RG 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/§
Freibeuter 2 50W6 A 80% 8-10 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Händler 1 50W6 A 0% 8-14 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe §/§
Höhlen­mensch 3 10W10 A 40% 5-7 N 2 20+2 M 12F 8 2 Waffe+1 –/–
Nomade 3 30W10 A 15% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe §/–
Pilger 2 10W10 A 0% 8-14 Z 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Pirat 2 50W6 A 100% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Räuber 1 20W10 A 20% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Schwan­maid 4 1 0% 13-18 JG X V M 3F, 36F (f; WS III) 7 2 bis 11+2 1 (×2)/1W2 §/§ §
Stammes­mensch 3 10W12 A 40% 5-10 N 1 10+1 M 12F 1 Waffe –/–
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz