Demi-Mensch

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Demi-Mensch
Englisch: Demi-Humans
Monster-Typ:  Obergruppe

Demi-Menschen in Alrik sind menschenähnliche Kreaturen, die im Allgemeinen Menschen gegenüber freundlich gesonnen sind. Sie gehören oft zu einer Spezies, die auch Spielercharakteren offen steht. In der Regel stehen Demi-Menschen im Konflikt mit Humanoiden und bekämpfen sich in manchen Kampagnenwelten auch gegenseitig. Zum Beispiel in Kampagnenwelten, die von den Werken J.R.R. Tolkiens inspiriert sind, hassen Zwerge oft Elfen und umgekehrt.

Anführer

Alle Demi-Menschen haben Anführer, die eine Chance haben magische Gegenstände bei sich zu tragen.

Es besteht eine Chance von 10% pro Kämpferstufe, dass Anführer eine magische Rüstung, Waffe, oder Schwert besitzt.

Es besteht eine Chance von 10% pro Klerikerstufe, dass Anführer 1W4 magische Gegenstände vom Typ Zauberstab, Ring, Wundersamer Gegenstand, Schriftrolle, oder Zaubertrank, die ein Kleriker benutzen kann, dabei hat.

Es besteht eine Chance von 10% pro Zauberkundigenstufe, dass Anführer 1W4+1 magische Gegenstände vom Typ Zauberstab, Ring, Wundersamer Gegenstand, Schriftrolle, oder Zaubertrank, die ein Zauberkundiger benutzen kann, dabei hat.

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Elf 2 20W10 A 10% 13-14 CG 2 30+1 M 12F 5 1+1 Waffe oder 1W10 §/§ §
Gnom 3 40W10 A 50% 11-12 N (RG) 1 10+1 K 6F 5 1 Waffe oder 1W6 §/§
Halbling 3 30W10 A 70% 11-12 RG 1 5+1 K 9F 7 1W6 TP Waffe oder 1W6 §/§
Zwerg 1 40W10 A 50% 11-12 RG 2 30+1 K 6F 4 1 Waffe oder 1W8 §/§
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz