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Verfluchter Gegenstand
Englisch: Cursed Items
Magischer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A B C D E F G H I S T U V X Z
Erlaubte Klassen: Jede

Verfluchte Gegenstände sind nur selten von der "peng, du bist tot" Variante.

Statdessen bringen sie verschiedene Formen negativer Effekte mit sich, die von einfach lästig bis tatsächlich belastend sind.

Viele verfluchte Gegenstände mischen auch vorteilige mit nachteiligen Effekten um so schwierige Entscheidungen zu erzwingen. Um einen verfluchten Gegenstand oder Effekt zu erwürfeln, kann die nachfolgende Tabelle zu Rate gezogen werden. Eine Liste mit spezifischen verfluchten Gegenstände findet sich hier im letzten Abschnitt.

W20 Art des Fluches
01-03 Wahn
04-07 Antithese
08-09 Unstet
10-12 Auflage
13-15 Schattenseite
16-18 Komplett anderer Effekt
19-20 Spezifischer verfluchter Gegenstand

Wahn

In der Wahnvorstellung des Nutzer macht solche ein verfluchter Gegenstand genau das, was der Nutzer denkt, das der Gegenstand machen sollte. Das Gerät ist dabei völlig mundaner Natur, mit der einzigen Ausnahme, dass es mächtige Täuschungsmagie ausstrahlt, um den Geist des Benutzers zu verwirren. Der Nutzer ist absolut überzeugt davon, das der verfluchte Gegenstand tatsächlich hilfreich ist und nur ein Fluch brechen kann ihn davon befreien.

Antithese

Diese Gegenstände sind normalerweise hilfreicher Natur, allerdings werden sie unter bestimmten Umständen eine Fehlfunktion erleiden, die dem Nutzer schaden. Vielleicht wird die Wirkung des Geräts eine andere Person als das eigenlichte Ziel treffen. Sollte es sich hierbei um eine Waffe, Rüstung oder irgendein andere Gegenstand handeln, der Angriffswürfe, Schaden oder Rüstungsklasse verbessern sollte, kann er statdessen die entsprechende Werte verschlechtern.

Ist der Fluch des Gegenstandes offenbar geworden, kann ihn der Nutzer manchmal einfach wegwerfen. Allerdings wurde auf manche dieser Gegenstände ein starker Zwangzauber gelegt, der es dem Opfer nur erlaubt den Gegenstand abzulegen, wenn Fluch brechen auf es gewirkt wurde.

Unstet

Unstete Gegenstände fallen in drei grobe Kategorien: unzuverlässig, unkontrollierbar und unselbstständig.

Unzuverlässige Gegenstände haben bei jeder Nutzung eine 5% Chance, dass diese einfach nicht funktionieren. Unkontrollierbare Gegenstände haben hingegen eine 5% Chance pro Tag, das sich diese an einem beliebigen Zeitpunkt des Tages von selber aktivieren. Unselbstständige Gegenstände funktionieren hingegen nur unter bestimmten Bedingungen. Auf der nachfolgenden Tabelle kann sich die Spielleitung inspirieren lassen, kann sich aber auch ganz eigene Bedingungen schaffen und die Tabelle entsprechend eigener Vorstellungen modifizieren.

W20 Bedingung
01 Tag
02 Nacht
03 Über dem Gefrierpunkt
04 Unter dem Gefrierpunkt
05 Über Tage
06 Unter Tage
07 Innerhalb von 10 Fuß von einem Goblin
08 Innerhalb von 10 Fuß von einem Elf
09 Innerhalb von 10 Fuß von einem Kleriker
10 Innerhalb von 10 Fuß von einem Zauberkundigen
11 Gehandhabt von einem Magiebegabten
12 Gehandhabt von einem Nicht-Magiebegabten
13 Gehandhabt von jemanden einer bestimmten Gesinnung (zufällig bestimmen)
14 Gehandhabt von jemanden eines bestimmten Geschlecht (zufällig bestimmen)
15 Unter Wasser
16 Mindestens 10 Meilen von großen Gewässern entfernt
17 In direktem Sonnenlicht
18 Nicht in direktem Sonnenlicht
19 Trägt Metallrüstung
20 Trägt keine Rüstung

Auflage

Einige Gegenstände haben bestimmte Auflagen, die erfüllt werden müssen, bevor man sie benutzen kann. Dies wird kein einfacher Aktivierungsbefehl sein, der für die meisten magischen Gegenstände benötigt wird.

Statdessen werden bestimmte Bedingungem erfüllt werden müssen, damit der Gegenstand funktional wird. Einige dieser Auflagen müssen monatlich, täglich oder pro Benutzung erfüllt werden. Einige Auflagen müssen sogar ununterbrochen erfüllt sein.

Um die Spielleitung zu inspierieren ist, eine Tabelle nachgestellt. Die Auflage sollte natürlich zum Verfluchten Gegenstand passen, daher sollte man die Auflage wahrscheinlich besser nicht auswürfeln, sondern sich überlegen, was passt.

W20 Auflage
01 Der Nutzer darf fortan nur noch Fleisch essen.
02 Der Nutzer muss fortan vegetarisch leben.
03 Der Nutzer muss doppelt so lange schlafen wie üblich.
04 Der Nutzer muss eine Aufgabe erfüllen, um den Gegenstand seine Wert zu demonstrieren. Dies ist eine einmalige Auflage und der Gegenstand wird funktionieren, bis er den Benutzer wechselt.
05 Der Nutzer muss dem Gegenstand täglich einen Edelstein im Wert von 100 GM opfern.
06 Der Nutzer muss der Gegenstand wöchentlich 2000 GM in Form von magischen Gegenständen opferm. Einer der Gegenstände muss vom selben Typ sein wie der Gegenstand (also: Ring, Dolch, Zauberstab, etc.)
07 Der Nutzer muss anfangen einem bestimmten Gott zu huldigen, oder einem bestimmten Adelshaus ein Treuegelübte ablegen.
08 Der Nutzer darf keine anderen magischen Gegenstände bei sich tragen oder besitzen, einschließlich Waffen und Rüstungen.
09 Der Nutzer muss seinen Namen ändern. Der Gegenstand sucht den neuen Namen aus. Dies kann immer deselbe Name sein oder immer anderer sein. Wenn das Ego des Gegenstandes besonders stark ist, kann der Gegenstand besonders beschämend für den Nutzer sein. (Die Spielleitung kann ruhig Spaß damit haben.)
10 Der Nutzer muss eine bestimmte Klasse haben.
11 Der Nutzer muss CHA 16 oder besser haben. (Kann auch ein anderes Attribut sein.)
12 Der Nutzer muss eine benamte oder höhere Stufe haben.
13 Der Nutzer muss den Gegenstand in einem juwelenbesetzten Behälter verwahren. Ein Schwert will wahrscheinlich in einer Scheide aufbewahrt werden.
14 Der Nutzer muss permanent einen Teil seiner Lebenskraft in Form seines KON-Wertes aufgeben. Dies kann ein einmaliges Opfer sein, um den Gegenstand benutzen zu können—oder tatsächlich vor jeder Benutzung.
15 Der Nutzer muss den Gegenstand täglich in heiligem Wasser reinigen.
16 Der Nutzer muss täglich jemanden mit dem Gegenstand erschlagen.
17 Der Nutzer muss den Gegenstand komplett in Lava tauchen. Dies muss mindestens einmal jeden Mondzyklus geschehen.
18 Der Nutzer muss den Gegenstand mindestens einmal alle 24 Stunden benutzen, oder dieser verliert seine magische Kraft.
19 Wenn der Gegenstand eine Waffe ist, muss der Nutzer muss einmal täglich eine Blutung verursachen. Wird die Waffe gezogen, kann der Nutzer sie nicht weglegen oder wechseln bis er einen Gegner erfolgreich angegriffen hat.
20 Der Nutzer muss täglich einen bestimmten Zauberspruch auf den Gegenstand wirken oder wirken lassen. Beipiele für diesen Zauber: SegenVorlage:/Fluch, Böses entdeckenVorlage:/Gutes entdecken, Schutz vor BösemVorlage:/Schutz vor Gutem, Magie entdecken, Ausbessern, Heiliger Gesang

Schattenseite

Diese Gegenstände haben vorteilhafte Effekte, aber bringen ein Schattenseite mit sich.

Die Schattenseite kann einen permanenten Effekt auf den Nutzer haben oder nur aktiv werden, wenn der Gegenstand gerade benutzt wird. Die nachfolgende Tabelle kann von der Spielleitung wie üblich als Inspiration verwandt werden.

W20 Schattenseite
01 Das Haar des Nutzers wächst 1 Fuß länger und nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an.
02 Dem Nutzer wächst permanent ein Schwanz, der nicht zum Greifen geeignet ist.
03 Die Temperatur um den Gegenstand ist spürbar wärmer oder kälter als die Umgebungstemperatur.
04 Die Zähne des Nutzers färben sich permanent schwarz.
05 Die Haut des Nutzer nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an undVorlage:/oder beginnt im Dunkeln zu leuchten.
06 Dem Nutzer wächst ein Tattoo auf der Stirn. Das Tattoo ist meist ein obszönes Wort.
07 Das Geschlecht des Nutzers verändert sich einmalig.
08 Das Aussehen des Nutzers verändert sich täglich zu dem einer zufälligen demi-menschlichen oder humanoiden Spezies.
09 Der Nutzer fängt sich einmalig eine unheilbare Krankheit mit offensichtlichen Symptomen ein.
10 Der Gegenstand heult und schluchzt ununterbrochen, solange man ihn benutzt.
11 Der Gegenstand ist pink oder orange und singt ununterbrochen alberne Lieder, die sich über den Nutzer lustig machen.
12 Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass andere versuchen ihm den Gegenstand zu stehlen.
13 Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass er den Gegenstand verlieren oder beschädigen könnte.
14 Die Gesinnung des Nutzers ändert sich einmalig.
15 Der Nutzer verliert einmalig eine Stufe in seiner Klasse. Wenn der Nutzer mehrere Klassen hat, verliert er in all seinen Klassen eine Stufe.
16 Die Sicht des Nutzers verschwimmt und verursacht ein Malus von -2 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe.
17 Der Nutzer muss täglich einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Misslingt dieser Wurf, erhält der Nutzer -1 auf Angriffswürfe und Schaden für den Rest des Tages.
18 Der Nutzer muss täglich einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Misslingt dieser Wurf, reduziert sich das höchste Attribut um 4 Punkte.
19 Das Charisma des Nutzers reduziert sich um 3, solange er diesen Gegenstand besitzt.
20 Die Größe des Nutzers wächst oder schrumpft einmalig um 6 Zoll.

Spezifischer Verfluchter Gegenstand

Nachfolgend ist eine Auswahl spezifischer verfluchter Gegenstände.

Magie entdecken wird falsche Resultate liefern, wenn man versucht, Aura und Stärke des verfluchten Gegenstands zu bestimmen. Identifizieren ist nur geringfügig hilfreicher, da der Zauber mit 1% pro Wirkstufe des Anwenders die wahre Natur des verfluchten Gegenstands offenbaren wird.

W% Kategorie Verfluchte Gegenstände Erlaubte Klassen
01-04 Wundersamer Gegenstand Amulett des Gläsernen Menschen Jede
05 Magische Rüstung Geschossmagnetschild Jede
06-07 Magische Rüstung Rüstung des Pfeilmagnetismus Jede
08 Magische Rüstung Plattenpanzer der Verwundbarkeit Jede
09-10 Magische Rüstung Rüstung des Zorns Jede
11-13 Wundersamer Gegenstand Beutel des Verschlingens Jede
14-17 Wundersamer Gegenstand Stiefel des Tanzes Jede
18-22 Wundersamer Gegenstand Armschienen der Wehrlosigkeit Jede
23 Wundersamer Gegenstand Angreifender Besen Jede
24 Wundersamer Gegenstand Umhang der Vergiftung Jede
25 Wundersamer Gegenstand Hypnotische Kristallkugel Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
26-27 Wundersamer Gegenstand Staub des Niesens & Hustens Jede
28-32 Wundersamer Gegenstand Flasche der Flüche Jede
33-35 Wundersamer Gegenstand Panzerhandschuhe der Ungeschicktheit Jede
36-38 Wundersamer Gegenstand Handschuhe der Ungeschicktheit Jede
39 Wundersamer Gegenstand Helm des Gesinnungswechsels Jede
40-44 Wundersamer Gegenstand Weihrauch der Manie Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
45-49 Magische Waffe Blutstreitkolben Jede
50-52 Wundersamer Gegenstand Medaillon der Gedankenübertragung Jede
53 Wundersamer Gegenstand Halskette des Würgens Jede
54-55 Magische Waffe Netz des Umschlingens Jede
56-58 Wundersamer Gegenstand Schmuckstein der Sieche Jede
59-63 Zaubertrank Trank des Giftes Jede
64-67 Ring Ring der Unbeholfenheit Jede
68-70 Ring Ring der Schwäche Jede
71-73 Ring Ring der Widerspenstigkeit Jede
74-75 Wundersamer Gegenstand Robe der Machtlosigkeit Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
76-80 Wundersamer Gegenstand Robe des Ungeziefers Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
81 Wundersamer Gegenstand Skarabäus des Todes Jede
82-86 Magische Waffe Wendespeer Jede
87-91 Wundersamer Gegenstand Stein der Schwere Jede
92-95 Magisches Schwert Oxymoronklinge Jede
96 Magisches Schwert Gnadenloses Schwert Jede
97-99 Magisches Schwert Berserkerschwert Jede
​00 Wundersamer Gegenstand Stumpfsinniges Grimoire Jede