Böses entdecken

Aus Alrik
(Weitergeleitet von Gutes entdecken)
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Böses entdecken
(Gutes entdecken)
Englisch: Detect evil
Klerikaler Zauber (Grad 1, Umkehrbar)
Arkaner Zauber (Grad 2, Umkehrbar)
Heidnischer Zauber (Grad 1, Umkehrbar)
Magieschule:0 Erkenntnis
Reichweite:0 Anwender
Rettungswurf:0 Keiner
Klerikale Besonderheiten
Wirkungsdauer:0 10 Runden +5 Runden/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Pfad: 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) breit, 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter) lang
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Runde
Arkane Besonderheiten
Wirkungsdauer:0 5 Runden/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Pfad: 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) breit, 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) lang
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 2 Segmente
Heidnische Besonderheiten
Wirkungsdauer:0 10 Runden +5 Runden/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Pfad: 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) breit, 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter) lang
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Runde

Böses entdecken erlaubt es dem Anwender, böse Ausstrahlungen innerhalb des Wirkungsgebietes zu entdecken.

Der Zauber erkennt Böses, aber keine Gefahren, so dass er nutzlos zum Erkennen von Dingen wie geistlosen Fallen oder einem vergiftetem Weinglas ist. Auch erkennt er keine verfluchten Gegenstände, es sei denn der Fluch lässt den verfluchten Gegenstand von Natur aus Böse werden.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 200 EM (100 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.

Der Umkehrzauber – Gutes entdecken – macht dasselbe nur mit guter Ausstrahlung.

Vergleiche

Entdecken