Ausrüstung

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Ausrüstung
Englisch: Equipment

Die folgende Tabellen enthält allgemeine Preisvorschläge für nicht-magisch Ausrüstung für eine typische Kampagne. Die Spieler sollten mit ihrer Spielleitung klären, ob die unten aufgeführten Preise für ihre spezifische Kampagne gelten.

Generelle Ausrüstung

Art der
Ausrüstung
Preis
(GM) (EM)
Schlafsack 0,1 0,2
Glocke 0,5 1
Decke, Woll- 0,025 0,05
Flaschenzug 2,5 5
Krähenfüße[1] & Transportbox 2,5 5
Kette, 10 Fuß 15 30
Brecheisen 1 2
Würfel, normal 0,125 0,25
Würfel, gezinkt 1,25 2,5
Angelhaken 0,05 0,1
Fischernetz, 25 Quadratfuß 0,05 0,1
Wurfhaken 0,5 1
Hammer, Werkzeug- 0,25 0,5
Eisenstifte, 1 Dutzend 0,5 1
Leiter, 15 Fuß 0,25 0,5
Schloss Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 20+
Handspiegel, Stahl- 10 20
Handspiegel, Silber- 22,5 45
Musikinstrument Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 5+
Nadel & Faden 0,015 0,03
Kletterhaken 0,05 0,1
Stange, 10 Fuß 0,1 0,2
Seil, Hanf-, 50 Fuß 0,5 1
Schaufel 1 2
Pfeife, Signal- 0,4 0,8
Seife, 1 Pfund 0,25 0,5
Zelt 5 10
Diebeswerkzeug 15 30
Schnur, Leinen-, 100 Fuß 0,04 0,08
Schleifstein 0,01 0,02
  1. Genug um 1 Quadrat-Innen-Feld (100 Quadrat-Fuß/​9 Quadrat-Meter) auszulegen.

Nahrung

Art der
Nahrung
Preis
(GM) (EM)
Bier, 1 Pinte 0,0125 0,025
Ale, 1 Pinte 0,025 0,05
Met, 1 Pinte 0,125 0,25
Weinschorle, 1 Pinte 0,125 0,25
Wein, 1 Pinte 0,25 0,5
Mahlzeit, gewöhnlich 0,025 0,05
Mahlzeit, reichhaltig 0,5 1
Wochenration, Standard- 1,5 3
Wochenration, eiserne 2,5 5

Lichtquellen

Art der
Lichtquelle
Preis
(GM) (EM)
Fackel 0,0025 0,005
Feuerstein & Stahl 0,5 1
Kerze, Talg- 0,0025 0,005
Kerze, Wachs- 0,025 0,05
Laterne, abdeckbar 3,5 7
Laterne, Bullaugen- 6 12
Öl, Lampen-, 1 Flasche 0,5 1

Religiöse Gegenstände

Art des
Gegenstands
Preis
(GM) (EM)
Gebetskette 12,5 25
Heiliges Symbol, Holz- 0,175 0,35
Heiliges Symbol, Eisen- 1 2
Heiliges Symbol, Zinn- 2,5 5
Heiliges Symbol, Silber- 25 50
Weihrauch, 1 Stäbchen 0,5 1
Weihwasser, 1 Phiole 12,5 25

Schreibwerkzeuge

Art der
Schreibwerkzeugs
Preis
(GM) (EM)
Stift, Kreide- 0,0025 0,005
Stift, Kohle- 0,0125 0,025
Schreibfeder 0,05 0,1
Tintenfässchen 4 8
Papyrus, 1 Blatt 0,125 0,25
Pergament, 1 Blatt 0,25 0,5
Papier, 1 Blatt 0,75 1,5
Vellum, 1 Blatt 2 4
Papyrus, 1 Buch[1] 7,5 15
Pergament, 1 Buch[1] 15 30
Papier, 1 Buch[1] 42,5 85
Vellum, 1 Buch[1] 110 220
  1. a b c d Unbeschrieben, Metallbindung, 100 Seiten (also 50 Blatt)

Transportbehälter

Art des
Behälters
Preis
(GM) (EM)
Eimer 0,125 0,25
Flasche[1] 1 2
Gürteltasche, klein 0,375 0,75
Gürteltasche, groß 0,5 1
Habersack 0,75 1,5
Rucksack 1 2
Holztruhe, klein 0,2 0,4
Holztruhe, groß 0,425 0,85
Eisenkiste, klein 4,5 9
Eisenkiste, groß 14 28
Köcher[2] 0,5 1
Sack, klein 0,045 0,09
Sack, groß 0,075 0,15
Kartenrolle, Leder- 0,375 0,75
Kartenrolle, Knochen- 2,5 5
Kartenrolle, Elfenbein- 12,5 25
Wasserschlauch[3] 0,375 0,75
Topf/Kessel 0,125 0,25
Weidenkorb, klein 0,0125 0,025
Weidenkorb, groß 0,075 0,15
  1. Ein Flasche kann 1 Pinte fassen.
  2. Ein Köcher kann 20 Pfeilen, 20 schwere Bolzen oder 40 leichte Bolzen fassen.
  3. Ein Wasserschlauch kann 4 Pinten fassen.

Kleidung

Art der
Kleidung
Preis
(GM) (EM)
Gürtel 0,075 0,15
Gürtel, Zier- 0,25 0,5
Gürtel, Prunk- Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 5+
Handschuhe 0,5 1
Hut 0,175 0,35
Kappe 0,025 0,05
Kleid/Robe, Woll- 0,025 0,05
Kleid/Robe, Leinen- 0,15 0,3
Kleid/Robe, Seiden- Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 50+
Sandalen 0,0125 0,025
Schuhe, geläufig 0,1 0,2
Schuhe, edel Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 30+
Stiefel, niedrig, weich 0,2 0,4
Stiefel, niedrig, hart 0,5 1
Stiefel, hoch, weich 0,5 1
Stiefel, hoch, hart 1 2
Umhang/Mantel 0,125 0,25
Waffenrock, Woll- 0,025 0,05
Waffenrock, Banquet- Fehler im Ausdruck: Fehlender Operand für+ 10+

Nutztiere & Utensilien

Art des
Nutztieres
Preis
(GM) (EM)
Hund, Kriegs- 25 50
Maultier 20 40
Rind 10 20
Schlachtross, Schwer 500 1 000
Schlachtross, Mittel 350 700
Schlachtross, Leicht 200 400
Pferd, Zug- 30 60
Pony 15 30
Esel 8 16
Pferd, Reit- 25 50
Dromedar 35 70
Trampeltier 35 70
Ochse 15 30

Pferde – besonders Schlachrösser – können zum Schutz mit einem Rossharnisch ausgestattet werden. Diese sind aber mit unter sehr teuer, und sicherlich keine leichtfertiger Ankauf.

Andere Gegenstände, um mehr mit seinen Nutztieren zu machen, zeigt die folgende Tabelle auf.

Art der
Utensilien
Preis
(GM) (EM)
Pferdehafer, 1 Tagesration 0,025 0,05
Geschirr 0,3 0,6
Sattel 5 10
Satteldecke 0,075 0,15
Satteltasche, klein 1,5 3
Satteltasche, groß 2 4
Zaumzeug 0,375 0,75
Karren 25 50
Wagen 75 150

Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel

Waffen und Rüstungen erfordern die Fähigkeit mit ihnen umzugehen. Schilde werden typischerweise zusammen mit Rüstungen beschrieben.

In der nachfolgenden Tabelle sind die Rüstungen mit der eine Klasse vertraut sind, die Waffenfähigkeit mit denen sie den Umgang erlernen können, sowie Kampfmittel mit denen sie sicher hantieren können oder wollen. Nicht jede Klasse kann mit allen Waffen, Rüstungen und Kampfmitteln umgehen.

Die nachfolgenden Tabelle zeigt alle Rüstungen, mit denen die entsprechende Klasse vertraut ist, die Waffen, mit denen sie den Umgang via Waffenfähigkeiten erlernen kann, sowie besondere Kampfmittel und ihre Einstellung diesen gegenüber.

Klasse Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel[1]
Rüstungen Waffen Kampfmittel
Barbar Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Barde Leder & magische Kette
Gambeson, Nieten­leder, Elfen­kette & Ring
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab, Wurf­pfeil & Wurf­speer Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Dieb Leder
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Breit-, Kurz- & Lang-) & Wurf­pfeil
Armbrust (leicht), Bogen (Kurz-) & Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Druide Leder & Schild (Holz-)
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Hexe Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Hierophant Wie Druide Wie Druide Wie Druide
Illusionist Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Kleriker Alle Flegel (alle), Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Stab & Streit­kolben (alle)
Morgen­stern & Schleuder
Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Kämpfer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Meuchel­mörder Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Mönch/​Nonne Keine Armbrust (alle), Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangen­waffe & Wurf­speer
Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Narr Keine Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Paladin Alle Alle Gift (), Öl (SL?) & Krähenfüße (SL?)
Psi-Adept Leder
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Waldläufer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Zauber­kundiger Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
  1. Einige Klassen haben unter einem horizontalen Strich zusätzliche Optionen aufgelistet, die nach Ermessen der Spielleitung ebenfalls erlaubt sein können.

Rettungswürfe für Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches