Mensch (Monster)
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- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Mensch (Begriffsklärung) aufgeführt.
[+] Mensch
Englisch: Men | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Normale Menschen (nicht-abenteuerliche Typen) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Anführer
Alle Kleriker und Kämpfer höherer Stufen werden auf mittleren Schlachtrösser. Für jede Stufe, die ein Anführertyp hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien zu besitzen. Für jedes "Y" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein erneuter Wurf erlaubt.
Ausrüstung | Kämpfer | Zauberkundiger | Kleriker | Dieb |
---|---|---|---|---|
Rüstung | Y | N | Y | N |
Schild | Y | N | Y | Y |
Schwert | Y | N | N | Y |
Verschiedenes. Waffe | Y | N | Y* | Y |
Zaubertrank | Y | N | Y | Y |
Schriftrolle | N | Y | Y | N |
Ring | N | Y | N | Y |
Zauberstab/Stab/Rute | N | Y | N* | N |
Verschiedenes. Magie | N | Y | Y | Y |
- Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, würfle erneut auf Zauberstab/Zauberrute (wenn kein Kleriker sie benutzen kann, ist auch keine vorhanden).
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Berserker | 3 | 10W10 | M | 12F | 7 | 1W6+1 TP | Waffe oder Waffe/Waffe | 0% | 10% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Brigant | 1 | 20W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 20% | 8-12 | CB | 5+1 | 1 |
Derwisch | 3 | 30W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 5% | 8-12 | RG | 5+1 | 1 |
Freibeuter | 2 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 80% | 8-10 | N | 5+1 | 1 |
Händler | 1 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 0% | 8-14 | N | 5+1 | 1 |
Höhlenmensch | 3 | 10W10 | M | 12F | 8 | 2 | Waffe | 0% | 40% | 5-7 | N | 20+2 | 2 |
Nomade | 3 | 30W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 15% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Pilger | 2 | 10W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 0% | 8-14 | Z | 5+1 | 1 |
Pirat | 2 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 100% | 8-12 | CB | 5+1 | 1 |
Räuber | 1 | 20W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 20% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Stammesmensch | 3 | 10W12 | M | 12F | 8§ | 1 | Waffe | 0% | 40% | 5-10 | N | 10+1 | 1 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig