Mensch (Monster)

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Mensch
Monster-Typ:  Obergruppe

Normale Menschen (nicht-abenteuerliche Typen) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).

Alle Kleriker und Kämpfer höherer Stufen werden auf mittleren Schlachtrösser. Für jede Stufe, die ein Anführertyp hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien zu besitzen. Für jedes "Y" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein erneuter Wurf erlaubt.

Kämpfer Zauberkundiger Kleriker Dieb
Rüstung Y N Y N
Schild Y N Y Y
Schwert Y N N Y
Verschiedenes. Waffe Y N Y* Y
Zaubertrank Y N Y Y
Schriftrolle N Y Y N
Ring N Y N Y
Zauberstab/Stab/Rute N Y N* N
Verschiedenes. Magie N Y Y Y
  • Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, würfle erneut auf Zauberstab/Zauberrute (wenn kein Kleriker sie benutzen kann, ist auch keine vorhanden).
Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Berserker 3 10W10 10% 8-12 N 1 5+1 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe (×2)
Brigant 1 20W10 20% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Derwisch 3 30W10 5% 8-12 RG 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Freibeuter 2 50W6 80% 8-10 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Händler 1 50W6 0% 8-14 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Höhlen­mensch 3 10W10 40% 5-7 N 2 20+2 M 12F 8 2 Waffe+1
Nomade 3 30W10 15% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Pilger 2 10W10 0% 8-14 Z 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Pirat 2 50W6 100% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Räuber 1 20W10 20% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Stammes­mensch 3 10W12 40% 5-10 N 1 10+1 M 12F 1 Waffe
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)