Mensch (Monster)

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ:  Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Berserker 3 10W10 10% 8-12 N 1 5+1 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe (×2)
Brigant 1 20W10 20% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Derwisch 3 30W10 5% 8-12 RG 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Freibeuter 2 50W6 80% 8-10 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Händler 1 50W6 0% 8-14 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Höhlen­mensch 3 10W10 40% 5-7 N 2 20+2 M 12F 8 2 Waffe+1
Nomade 3 30W10 15% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Pilger 2 10W10 0% 8-14 Z 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Pirat 2 50W6 100% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Räuber 1 20W10 20% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Stammes­mensch 3 10W12 40% 5-10 N 1 10+1 M 12F 1 Waffe
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)