Cambion: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 12. September 2024, 15:53 Uhr

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Cambion
Englisch: Demoniac
Monster-Typ: Dämon
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Durchschnittlich bis Außergewöhnlich ​(8-16)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/1 275+10 (1 565 ⌀)
Monstergröße: Mittel bis Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  6
Trefferwürfel: 6+2 (29 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
77% 13 T10 S12 V11 O12 M13
Angriffsprofil: 2
Sonderangriffe:
Abhängig von Attributen & Klassen
Sonderabwehr:
Dämoneneigenschaften; immun gegen silberne Waffen; Infravision 60 IF
Magieresistenz:  1W4×5%

Cambions sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen Dämon und einem menschlichen Frau (vgl. Alû). Je nach Abstammung gibt es geringe Unterschiede. Im Allgemeinen ist ein Cambion stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel ein paar dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Stacheln oder schuppige Haut.

Cambions haben eine natürliche Rüstungsklasse von 6, die sich nicht mit normaler Rüstung kombiniert, ein magischer Bonus zählt und eine Rüstung unter RK 6 funktioniert wie gehabt. Darüber hinaus können Cambions von einem Bonus durch hohe Geschicklichkeit profitieren.

Cambions sind aufgrund ihrer Abstammung unverwundbar gegen Silberwaffen. Sie können durch normale und magische Waffen verletzt werden. Eisenwaffen verursachen bei ihnen doppelten Schaden.

Cambion-Attribute
  • Stärke 1W3+16
  • Intelligenz 1W8+8
  • Geschicklichkeit 1W8+12
  • Weisheit 3W6

Alle Cambions besitzen Infravision. Sie sind auch in der Lage, mit Dämonen zu kommunizieren.

Cambions können zu Klerikern werden, dabei handelt es sich bei der Gottheit normalerweise um einen Erzdämon oder einen anderen bösen Götzen. In jedem Fall können sie Diebe oder Meuchelmörder werden. Sie erreichen in ihrer Klasse maximal eine Stufe entsprechend ihrer Trefferwürfel. Wenn ihre Intelligenz es zulässt, können Cambion Zauberkundige werden, maximal bis zur fünften Stufe.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Variable TW

Im Orginal haben Cambion 5 bis 8 (1W4+4) TW. Die in der Infobox angegebenen TW sind so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken eine durchschnittlichen Cambion hat.

TW KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW MS EP
5 (23 TP ⌀) 70% 15 T11 S13 V12 O13 M14 7 1 275+10 (1 505 ⌀)
6 (27 TP ⌀) 75% 14 T10 S12 V11 O12 M13 7 1 275+10 (1 545 ⌀)
7 (32 TP ⌀) 80% 13 T10 S12 V11 O12 M13 7 1 275+10 (1 595 ⌀)
8 (36 TP ⌀) 85% 12 T8 S10 V9 O9 M11 7 1 275+10 (1 635 ⌀)

Wie alle Dämonen haben Cambions die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Magisch

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

U Edel­steine 90% 1W8 × 10
U Schmuck­stücke 80% 5W6
U Schatz­karten oder Magisches 70% Schwert, 1 Waffe, 1 Rüstung, 1 Zauberstab, 1 Ring & 1 Wundersamer Gegenstand

Die Spielleitung sollte Gegenstände neu würfeln, die nicht für die Klasse(n) des Cambion geeignet sind. Wenn der zweite Wurf in einem Gegenstand resultiert, den der Cambion immer noch nicht benutzen kann, sollte er aber stehen gelassen werden.