Demi-Mensch: Unterschied zwischen den Versionen
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In jeder [[Begegnung]] mit Demi-Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als [[Anführer]] geben. | |||
==Anführer== | ==Anführer== |
Version vom 5. Juni 2023, 20:43 Uhr
[+] Demi-Mensch
Englisch: Demi-Humans | |
---|---|
Monster-Typ: | Obergruppe |
Demi-Menschen in Alrik sind menschenähnliche Kreaturen, die im Allgemeinen Menschen gegenüber freundlich gesonnen sind. Sie gehören oft zu einer Spezies, die auch Spielercharakteren offen steht.
In der Regel stehen Demi-Menschen im Konflikt mit Humanoiden und bekämpfen sich in manchen Kampagnenwelten auch gegenseitig. Zum Beispiel in Kampagnenwelten, die von den Werken J.R.R. Tolkiens inspiriert sind, hassen Zwerge oft Elfen und umgekehrt.
In jeder Begegnung mit Demi-Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben.
Anführer
Anführer der Demi-Menschen haben häufig mehrere Klassen. Wenn dies der Fall ist, würfeln sie für jede Klasse, der sie angehöhren, ob und welche magischen Gegenstände sie bei sich tragen.
- Kämpfer: Es besteht eine Chance von 10% pro Kämpferstufe, dass Anführer eine magische Rüstung, Waffe, oder Schwert besitzt. Würfen Sie 1W8 auf der Tabelle für magische Gegenstände, wie bei Typ B schätzen.
- Kleriker: Es besteht eine Chance von 10% pro Klerikerstufe, dass Anführer 1W4 magische Gegenstände vom Typ "Zauberstab", "Ring", "Wundersamer Gegenstand", "Schriftrolle", oder "Zaubertrank". Würfen Sie 1W12+8 auf der Tabelle für magische Gegenstände. Es muss darauf geachtet werden, dass ein Kleriker die Gegenstände auch benutzen kann.
- Zauberkundige: Es besteht eine Chance von 10% pro Zauberkundigenstufe, dass Anführer 1W4+1 magische Gegenstände vom selben Typ, die ein Kleriker dabei hat. Es muss darauf geachtet werden, dass ein Zauberkundiger die Gegenstände auch benutzen kann.
Übersicht
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Elf | 2 | 20W10 A | 10% | 13-14 | CG | 2 | 30+1 | M | 12F | 5 | 1+1 | Waffe oder 1W10 | §/§ | § |
Gnom | 3 | 40W10 A | 50% | 11-12 | N (RG) | 1 | 10+1 | K | 6F | 5 | 1 | Waffe oder 1W6 | §/§ | — |
Halbling | 3 | 30W10 A | 70% | 11-12 | RG | 1 | 5+1 | K | 9F | 7 | 1W6 TP | Waffe oder 1W6 | §/§ | — |
Zwerg | 1 | 40W10 A | 50% | 11-12 | RG | 2 | 30+1 | K | 6F | 4 | 1 | Waffe oder 1W8 | §/§ | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.