Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 13. Oktober 2022, 07:19 Uhr

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Mensch
Monster-Typ:  Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).

Anführer

Alle Kleriker und Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern. Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "J" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Rüstung J N J N
Schild J N J J
Schwert J N N J
Verschiedene Waffen J N J[1] J
Zaubertrank J N J J
Schriftrolle N J J N
Ring N J N J
Zauberstab/Zauberstecken/Zauberrute N J N[1] N
Verschiedene Magie N J J J
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab/Zauberstecken/Zauberrute (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Berserker 3 10W10 A 10% 8-12 N 1 5+1 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe (×2) §/–
Brigant 1 20W10 A 20% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Derwisch 3 30W10 A 5% 8-12 RG 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/§
Freibeuter 2 50W6 A 80% 8-10 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Händler 1 50W6 A 0% 8-14 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe §/§
Höhlen­mensch 3 10W10 A 40% 5-7 N 2 20+2 M 12F 8 2 Waffe+1 –/–
Nomade 3 30W10 A 15% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe §/–
Pilger 2 10W10 A 0% 8-14 Z 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Pirat 2 50W6 A 100% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Räuber 1 20W10 A 20% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Schwanmaid 4 1 0% 13-18 JG X V M 3F, 36F (f; WS III) 7 2 bis 11+2 1 (×2)/1W2 §/§ §
Stammes­mensch 3 10W12 A 40% 5-10 N 1 10+1 M 12F 1 Waffe –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.