Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Normale '''Menschen''' (nicht-abenteuerliche Typen) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).


==Anführer==
==Anführer==
Alle Kleriker und Kämpfer höherer Stufen werden auf mittleren Schlachtrösser. Für jede Stufe, die ein Anführertyp hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien zu besitzen. Für jedes "Y" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein erneuter Wurf erlaubt.
Alle [[Kleriker]] und [[Kämpfer]] höherer Stufen reiten auf [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschweren Schlachtrössern]]. Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin  hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien zu besitzt. Für jedes "J" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.


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*Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, würfle erneut auf Zauberstab/Zauberrute (wenn kein Kleriker sie benutzen kann, ist auch keine vorhanden).
*Wenn keine [[Waffe]] (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab/Zauberstecken/Zauberrute (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).


==Übersicht==
==Übersicht==
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Version vom 10. Oktober 2022, 13:29 Uhr

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Mensch
Monster-Typ0 Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).

Anführer

Alle Kleriker und Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern. Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien zu besitzt. Für jedes "J" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Ausrüstung Kämpfer Zauberkundiger Kleriker Dieb
Rüstung J N J N
Schild J N J J
Schwert J N N J
Verschiedene Waffen J N J* J
Zaubertrank J N J J
Schriftrolle N J J N
Ring N J N J
Zauberstab/Zauberstecken/Zauberrute N J N* N
Verschiedene Magie N J J J
  • Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab/Zauberstecken/Zauberrute (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Übersicht

Monster[1] $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Berserker 3 10W10 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe 0% 10% 8-12 N 5+1 1
Brigant 1 20W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 20% 8-12 CB 5+1 1
Derwisch 3 30W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 5% 8-12 RG 5+1 1
Freibeuter 2 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 80% 8-10 N 5+1 1
Händler 1 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 0% 8-14 N 5+1 1
Höhlen­mensch 3 10W10 M 12F 8 2 Waffe 0% 40% 5-7 N 20+2 2
Nomade 3 30W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 15% 8-12 N 5+1 1
Pilger 2 10W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 0% 8-14 A 5+1 1
Pirat 2 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 100% 8-12 CB 5+1 1
Räuber 1 20W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 20% 8-12 N 5+1 1
Stammes­mensch 3 10W12 M 12F 7 1 Waffe 0% 40% 5-10 N 10+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln