Multiple Klassen: Unterschied zwischen den Versionen

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Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen [[Spezies]] enthalten.  
Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen [[Spezies]] enthalten.  


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Ein [[gnom]]ischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim [[Zauber]]n tragen, während ein [[elf]]ischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden. Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass ein Kleriker{{S}}Kämpfer nur stumpfe Waffen verwenden darf.
Ein [[gnom]]ischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim [[Zauber]]n tragen, während ein [[elf]]ischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden. Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass ein Kleriker{{S}}Kämpfer nur stumpfe Waffen verwenden darf.

Version vom 24. November 2023, 22:24 Uhr

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Multiple Klassen
Englisch: Multi-Classing and Dual-Classing

Charaktere können in multiplen Klassen aufsteigen, wobei sich die Möglichkeit in Abhängigkeit von der Spezies unterscheidet.

  • Klassenkombinationen stehen den meisten Spezies zur Verfügung. Dabei steigen Charaktere gleichmäßig in zwei oder mehren Klassen auf.
  • Mehrklassige Charaktere wechseln von einer Klasse in eine andere und steigen dann nunmehr exklusiv in der neuen Klasse auf. Typischer Weise steht dies nur Menschen offen.

Klassenkombinationen

Spezifische Informationen über das Zusammenspiel der Einschränkungen und Fähigkeiten eines Charakters mit Klassenkombination sind in der Beschreibung der jeweiligen Spezies enthalten.

Spezies Zulässige Klassenkombinationen
Echsen­mensch KÄM/DYB
Elf KÄM/DYB, KÄM/ZAK, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK
Gnom KÄM/DYB, KÄM/ILU, DYB/ILU
Halbelf KÄM/DYB, KÄM/ZAK, KÄM/KLE, WLD/KLE, DYB/ZAK, KÄM/DYB/ZAK, KÄM/ZAK/KLE
Halbling KÄM/DYB
Halboger KÄM/KLE
Halbork KÄM/DYB, KÄM/MEU, KÄM/KLE, DYB/KLE, MEU/KLE
Halbseeelf KÄM/DYB, KÄM/KLE, WLD/KLE
Lokathah KÄM/DYB
Seeelf KÄM/DYB
Zwerg KÄM/DYB
Alrik Handarbeit Anmerkung: Mehr Klassenkombinationen

Die oben angegebene sind die ursprünglich erlaubten Klassenkombinationen. In späteren Publikationen wurden diese Restriktionen mehr und mehr gelockert. Die Spiellleitung mag daher entscheiden, mehr Klassenkombinationen zuzulassen. Hier ein Vorschlag, wie das aussehen kann:

Jede 2er Kombination aus Kämpfer, Dieb, Zauberkundigem und Kleriker ist eine zulässige Klassenkombination. Elfen und Halbelfen dürfen auch 3er Kombinationen aus diesen Klassen wählen.

  • Halbelfen dürfen bei 2er Kombinationen statt dem Kämpfer auch den Waldläufer wählen.
  • Halborks dürfen statt dem Dieb auch den Meuchelmörder wählen.
  • Gnome bilden Kombinationen mit dem Illusionisten anstatt dem Zauberkundigen und dürfen statt dem Dieb auch den Meuchelmörder wählen.
  • Zwerge bilden Kombinationen mit dem Psi-Adepten anstatt dem Zauberkundigen.
  • Halblinge bilden Kombinationen mit dem Druiden anstatt dem Kleriker.

Ein gnomischer Charakter mit einer Klassenkombination z.B. kann Lederrüstungen beim Zaubern tragen, während ein elfischer Charakter mit Klassenkombination auch in Metall-Rüstungen zaubern können. Diese Einschränkungen spiegeln die besondere Natur der Spezies wider und sind daher in den Beschreibungen der Spezies zu finden. Es gibt jedoch eine allgemeine Regel, die besagt, dass ein Kleriker/​Kämpfer nur stumpfe Waffen verwenden darf.

In Bezug auf Angriffswurf und Rettungswurf, darf sich die Spielerin aussuchen, welche Tabelle sie benutzen möchte. Ein Kleriker/​Kämpfer beispielsweise, nutzt üblicherweise die Angriffswerte des Kämpfer und die Rettungswürfe des Klerikers.

Wenn ein Charakter in einer Klassenkombination aufsteigt, muss dieser seine EP gleichmäßig auf die Klassen verteilen, selbst wenn der Charakter in einer der Klassen nicht mehr weiterkommen kann. Als extremes Beispiel wäre ein halborkischer Kleriker/​Meuchelmörder Stufe 4/15 möglich.

Wenn der Charakter in einer seiner Klassen aufsteigt, würfeln Sie den entsprechenden Trefferwürfel der jeweiligen Klasse (z.B W4 für einen Zauberkundigen oder einen W6 für einen Dieb), fügen Sie den jeweiligen Konstitutionsbonus dazu und teilen Sie diese Zahl durch die Anzahl an Klassen, in denen ihr Charakter gleichzeitig Erfahrung sammelt. Also zwei (2) bei einem Dieb/​Kleriker oder drei (3) bei einem Kämpfer/​Kleriker/​Zauberkundigen.

Als Formel (a+b)/c, wobei a=Summe der Würfelergebnisse zur Ermittlung der neuen Trefferpunkte, b=Konstitutionbonus zur TP-Anzahl, c=Summe der Klassen, in denen der Charakter gleichzeitig aufsteigt.

Optionale Regel: In den Welten einiger Spielleitungen können elfische und halbelfische Charaktere mit Klassenkombinationen nur ungerüstet oder in elfischer Kettenrüstung arkane Magie zaubern. Göttliche Magie ist davon allerdings nicht betroffen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Startalter

Das Startalter von Charakteren mit Klassenkombination beträgt das höhere Maximalalter der jeweils einzelnen Klassen. Ein elfischer Dieb/​Kämpfer beginnt seine Abenteurerkarriere z.B. mit 160 Jahren.

Mehrklassige Charaktere

Mehrklassige Charaktere entscheiden sich für einen unwiderruflichen Wechsel von einer Klasse zu einer anderen. Klassenkombinationen spiegeln zumindest in Teilen etwas Angeborenes wider. Menschen können sich hingegen nur auf eine Klasse konzentrieren, sind dafür aber flexibler und unterliegen deshalb auch keinerlei Stufenbeschränkung in den jeweiligen Klasse.

Um die Klasse wechseln zu können, muss ein Charakter in den Primärattributen seiner aktuellen Klasse einen Wert von 15+ haben und einen Wert von 17+ in den Primärattributen der neuen Ziel-Klasse. Natürlich müssen ansonsten auch die Mindestwerte der neuen Klasse erfüllt sein.

Klasse Primärattribut Erfahrungbonus
Barbar
Barde
Dieb Geschicklichkeit GES 16+
Druide Weisheit WEI, CHA je 16+
Hexe Intelligenz INT, WEI je 16+
Hierophant WEI, CHA je 16+
Illusionist Intelligenz
Kleriker Weisheit WEI 16+
Kämpfer Stärke STR 16+
Meuchel­mörder Geschicklichkeit
Mönch/​Nonne Geschicklichkeit
Narr Geschicklichkeit GES, INT, WEI je 16+
Paladin Stärke STR, WEI je 16+
Psi-Adept Intelligenz INT, WEI, CHA je 16+
Waldläufer Stärke STR, INT, WEI je 16+
Zauber­kundiger Intelligenz INT 16+

Die Figur behält ihre Trefferpunkte. Sie kann alle Fähigkeiten der alten Klasse benutzen; das kann allerdings dazu führen, dass die Spielleitung der Figur weniger oder keine Erfahrungspunkte zugesteht. Diese Einschränkungen gelten so lange bis die Stufe in der neuen Klassen höher als die Stufe in der alten Klasse ist.

Wenn die Figur beginnt, sich mit den Erlernen einer neuen Klasse zu befassen, gilt sie als Stufe 1 "Mitglied" der jeweiligen Klasse und kann nun die entsprechenden Fähigkeiten der Klasse benutzen. Alle Erfahrungspunkte werden dem Aufstieg in der neuen Klasse zugeschrieben. Die Figur erhält durch den Aufstieg in der neuen Klasse keine neuen TP bis die Stufe der neuen Klasse um 1 höher als die Stufe der ursprünglichen Klasse ist. Ab diesem Zeitpunkt steigen die TP der Figur gemäß der neuen Klasse.

Anders als Charaktere mit Klassenkombinationen, können mehrklassige Charaktere mit mehreren Klassen nie gleichzeitig auf die Fähigkeiten ihrer einzelnen Klassen zugreifen. Während ein elfischer Kämpfer/​Zauberkundiger in Rüstung zaubern kann, ist das einem menschlichen Kämpfer/​Zauberkundigem nicht vergönnt. Dafür stehen mehrklassigen Menschen alle spielbaren Klassen zur Verfügung solange alle Anforderungen an die Attribute und die Gesinnung erfüllt sind. Theoretisch ist also ein Kleriker/​Paladin oder Zauberkundiger/​Illusionist denkbar.