Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als [[Anführer]] geben.


==Übersicht==
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Version vom 31. Mai 2023, 11:38 Uhr

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ0 Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Berserker 3 10W10 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe/Waffe 0% 10% 8-12 N 5+1 1
Brigant 1 20W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 20% 8-12 CB 5+1 1
Derwisch 3 30W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 5% 8-12 RG 5+1 1
Freibeuter 2 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 80% 8-10 N 5+1 1
Händler 1 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 0% 8-14 N 5+1 1
Höhlen­mensch 3 10W10 M 12F 8 2 Waffe 0% 40% 5-7 N 20+2 2
Nomade 3 30W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 15% 8-12 N 5+1 1
Pilger 2 10W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 0% 8-14 Z 5+1 1
Pirat 2 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 100% 8-12 CB 5+1 1
Räuber 1 20W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 20% 8-12 N 5+1 1
Stammes­mensch 3 10W12 M 12F 1 Waffe 0% 40% 5-10 N 10+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig