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Als Waffe nutzen sie einen gewaltigen {{Bonus|3|Streitkolben}}. Der Streitkolben hat hat die Eigenschaften eines [[heiliger Streitkolben|Heiligen Streitkolbens]] und nutzt einen 1W12 als Schadenswürfel. Gegner, die zweimal in einer Runde von diesem getroffen wurden und dabei mindestens {{TP|20}} Schaden genommen haben, müssen einen {{Rettungswurf|Magie}} bestehen oder sind 14 Runden lang bewustlos. | Als Waffe nutzen sie einen gewaltigen {{Bonus|3|Streitkolben}}. Der Streitkolben hat hat die Eigenschaften eines [[heiliger Streitkolben|Heiligen Streitkolbens]] und nutzt einen 1W12 als Schadenswürfel. Gegner, die zweimal in einer Runde von diesem getroffen wurden und dabei mindestens {{TP|20}} Schaden genommen haben, müssen einen {{Rettungswurf|Magie}} bestehen oder sind 14 Runden lang bewustlos. |
Aktuelle Version vom 4. Oktober 2024, 12:40 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
[+] Astralarchon
Englisch: Astral Deva | |
---|---|
Monster-Typ: | Engel (Archon) |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1W3 |
Dimension: | Hohe Dimensionen |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegungsrate: | 18 Felder
15 Felder schwimmend
42 Felder fliegend (WS VI)
|
Rüstungsklasse:0 | −6 |
Trefferwürfel: | 9+36 (77 TP ⌀) |
Angriffe: | 2 |
Schaden: | Waffe+6 (×2) |
Sonderangriffe: | Magiebegabt |
Sonderabwehr: | Engeleigenschaften |
Magieresistenz: | 65% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Genial (17-18) |
Gesinnung: | Jede Gute |
MS/EP: | 10/10 100+25 (12 025 ⌀) |
Kampfgeist: | 126% |
Psionisches Monster | |
Psistärke: | 105 (Seelenstärke: B) |
Kampfmodi: | A: 1 2 3 5, V: 1 2 3 |
Astralarchon sind groß, schlank und anmutig. Sie haben sehen aus wie Menschen mit goldener Haut, bernsteinfarben Augen und große weiße Flügel. Wie der Name Vermuten lässt reisen sie durchs Astrum als Herolde ihrer Gottheit.
Als Waffe nutzen sie einen gewaltigen +3 Streitkolben. Der Streitkolben hat hat die Eigenschaften eines Heiligen Streitkolbens und nutzt einen 1W12 als Schadenswürfel. Gegner, die zweimal in einer Runde von diesem getroffen wurden und dabei mindestens 20 TP Schaden genommen haben, müssen einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder sind 14 Runden lang bewustlos.
Wie alle Archonten können Astralarchonten nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Infravision, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken.
Für Licht kann der Movanarchon einen Radius von 4 bis 40 Fuß (1,2 bis 12 Meter) wählen.
Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:
- Ebenfalls nach Belieben: Illusion bannen.
- Siebenmal pro Tag: Fallen entdecken, Leichte Wunden heilen & Magie bannen.
- Dreimal pro Tag: Gift neutralisieren, Krankheit heilen & Schwere Wunden heilen.
- Einmal pro Tag: Heilung & Klingenbarriere.
Ihre Klingenbarriere hält für bis zu 7 Phasen.
Wie alle Engel haben Astralarchonten die folgenden Eigenschaften:
- Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
- Sie sind immun gegen Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
Außerdem haben sie Weisheit und Charisma von 20 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt, und können nur von magischen Waffen mit einem +1 Bonus oder höher verwundert werden. Sie können in den elementaren Dimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 10 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Gewürfelter Schaden |
---|---|
Säure | Voller Schaden |
Kälte | Kein Schaden |
Elektrizität (Blitzschlag) | Kein Schaden |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber Schaden[1] |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Kein Schaden |
Gift | Kein Schaden |
Magische Geschosse | Kein Schaden |
Eiserne Waffen | Kein Zusatzschaden |
Silberne Waffen | Kein Zusatzschaden |
- ↑ Kein Schaden durch normales Feuer.