Astralarchon: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Astralarchon'''sind groß, schlank und anmutig. Sie haben sehen aus wie Menschen mit goldener Haut, bernsteinfarben Augen und große weiße Flügel.  
'''Astralarchon''' sind groß, schlank und anmutig. Sie haben sehen aus wie Menschen mit goldener Haut, bernsteinfarben Augen und große weiße Flügel. Wie der Name Vermuten lässt reisen sie durchs [[Astrum]] als Herolde ihrer Gottheit.


Als Waffe nutzen sie einen gewaltigen {{Bonus|3|Streitkolben}}. Der Streitkolben hat hat die Eigenschaften eines [[heiliger Streitkolben|Heiligen Streitkolbens]] und nutzt einen 1W12 als Schadenswürfel. Gegner, die zweimal in einer Runde von diesem getroffen wurden und dabei mindestens {{TP|20}} Schaden genommen haben, müssen einen {{Rettungswurf|Magie}} bestehen oder sind 14 Runden lang bewustlos.
Als Waffe nutzen sie einen gewaltigen {{Bonus|3|Streitkolben}}. Der Streitkolben hat hat die Eigenschaften eines [[heiliger Streitkolben|Heiligen Streitkolbens]] und nutzt einen 1W12 als Schadenswürfel. Gegner, die zweimal in einer Runde von diesem getroffen wurden und dabei mindestens {{TP|20}} Schaden genommen haben, müssen einen {{Rettungswurf|Magie}} bestehen oder sind 14 Runden lang bewustlos.

Aktuelle Version vom 4. Oktober 2024, 12:40 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Astralarchon
Englisch: Astral Deva
Monster-Typ: Engel (Archon)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W3
Dimension: Hohe Dimensionen
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
42 Felder fliegend (WS VI)
  • 420 Fuß/​126 Meter [Innen]
  • 420 Yard/​378 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −6
Trefferwürfel: 9+36 (77 TP ⌀)
Angriffe: 2
Schaden: Waffe+6 (×2)
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Engeleigenschaften
Magieresistenz: 65%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Jede Gute
MS/EP: 10/10 100+25 (12 025 ⌀)
Kampfgeist: 126%
Handarbeit.svg Psionisches Monster
Psistärke: 105 (Seelenstärke: B)
Kampfmodi: A: 1235, V: 123

Astralarchon sind groß, schlank und anmutig. Sie haben sehen aus wie Menschen mit goldener Haut, bernsteinfarben Augen und große weiße Flügel. Wie der Name Vermuten lässt reisen sie durchs Astrum als Herolde ihrer Gottheit.

Als Waffe nutzen sie einen gewaltigen +3 Streitkolben. Der Streitkolben hat hat die Eigenschaften eines Heiligen Streitkolbens und nutzt einen 1W12 als Schadenswürfel. Gegner, die zweimal in einer Runde von diesem getroffen wurden und dabei mindestens 20 TP Schaden genommen haben, müssen einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder sind 14 Runden lang bewustlos.

Wie alle Archonten können Astralarchonten nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Infravision, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken.

Für Licht kann der Movanarchon einen Radius von 4 bis 40 Fuß (1,2 bis 12 Meter) wählen.

Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:

Ihre Klingenbarriere hält für bis zu 7 Phasen.

Wie alle Engel haben Astralarchonten die folgenden Eigenschaften:

  • Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
  • Sie sind immun gegen Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.

Außerdem haben sie Weisheit und Charisma von 20 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt, und können nur von magischen Waffen mit einem +1 Bonus oder höher verwundert werden. Sie können in den elementaren Dimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 10 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kälte Kein Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Kein Schaden
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber Schaden[1]
Gas (giftiges, Todeswolke) Kein Schaden
Gift Kein Schaden
Magische Geschosse Kein Schaden
Eiserne Waffen Kein Zusatzschaden
Silberne Waffen Kein Zusatzschaden
  1. Kein Schaden durch normales Feuer.