Benutzer:Rorschachhamster/Äther: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 2. Dezember 2024, 00:55 Uhr

Reisen im Äther: Grundsätzlich wird zwischen nahem Äther und fernem Äther unterschieden – diese Distinktion unterscheidet sich hier von anderen Quellen. Der nahe Äther ist der Äther, der sich direkt neben einem angrenzendem Ort befindet – der Ort an den man gelangt, wenn man den Äther betritt, sei es nun eine der Inneren Ebenen oder die Heimatwelt der Charaktere. Der ferne Äther nach dieser Definition ist dort, wo man ist, wenn man sich von jenem Punkt weit genug entfernt. Er liegt irgendwoanders, aber immer noch irgendwie neben der Materiellen Ebene. Über den fernen Äther reist man zum nahen Äther der Inneren Ebenen, anderer Planeten und anderer Welten.

Der Äther selbst besteht aus wirbelnden Nebeln, manchmal in gedämpften Farben, aber meistens in verschiedenen hellen grautönen. Die Sichtweite beträgt maximal 30m, und alle Geräusche sind gedämpft. Die Bewegung im Äther ist rein geistig, also könnte selbst ein gelähmtes Wesen sich bewegen, wenn auch sonst nicht viel tun. Außerdem benötigt man weder Essen noch Trinken. Auch Müdigkeit ist größtenteils abwesend, aber Zauberwirker können trotzdem eine gewisse Erschöpfung erfahren, je nachdem wie viele Zauber sie gewirkt haben. Sie müssen ganz normal rasten bevor sie neue Zauber erlernen können.

Im nahen Äther kann man Lebewesen, Wände und andere Gegenstände auf der Materiellen Ebene wie durch ein beschlagenes Fenster erkennen. Wenn man sich durch feste Gegenstände bewegt ist man allerdings blind. Gold, Blei und magische Kraftfelder können nicht durchquert werden – aber Gold glänzt auch im Äther und ist so einfach zu erkennen. Eine Begegnung tritt bei 1 auf einem W6 alle 4 Stunden ein, aber es wird zu 50% ein Wurf auf der normalen Begegnungstabelle für das entsprechende Gebiet erwürfelt, dessen Ergebnis meist ignoriert werden kann, außer bei Wesen die auf die Ätherebene sehen (wie durch den Zauber Unsichtbares erkennen), auf sie einwirken (wie Basilisken) oder gar betreten können (wie Ätherspinnen oder geisterhafte Untote).

Die Bewegung im nahen Äther entspricht der normalen Bewegungsgeschwindigkeit, aber immer mit dem Maximum der Bewegungsgeschwindigkeit ohne Belastung. Außerdem kann man sich 24 Stunden am Tag ohne Erschöpfung bewegen.

Im fernen Äther dauert eine Reise an ein bestimmtes Ziel außerhalb des Ursprungsortes 1W10*10 Stunden. Alle 10 Stunden kommt es zu einem Wurf auf Zufallsbegegnungen, der bei einer 1 auf einem W20 eine Begegnung erzeugt. Wichtig ist, das man den fernen Äther mit einem Ziel betreten muß – sollte man sich aus Unkenntnis zu weit von seiner Ausgangsebene ohne festes Ziel entfernen oder durch äußere Einflüsse (wie einem Äthersturm) irgendwo im fernen Äther stranden, dann ist man verirrt. Außerdem besteht die Gefahr sich zu verirren, wenn man ein einem selbst unbekanntes oder kleines Ziel ansteuert, entsprechend der Tabelle unten.

Wenn man sich im fernen Äther verirrt, dann kann man nur darauf hoffen, das einem zufällig eine Lösung begegnet. Ein freundliches Wesen, eine Halbebene oder ein Tor bzw. eine Ätherbrücke. Selbst ein feindliches Wesen könnte gezwungen werden, einen von der Ebene zu führen. Außerdem vergeht die Zeit im Äther anders, wenn man sich verirrt – die Abstände zwischen Prüfwurfen für Zufallsbegegnungen betragen jetzt 1W100 Tage, ohne das dies den Verirrten auffällt. Sobald man eine Halbebene entdeckt, muß man diese für mindestens 1 Stunde betreten, um sich vertraut zu machen. Danach kann man wieder in den Äther wechseln und ganz normal zu einem anderen Ziel reisen – man ist nicht mehr verirrt, denn man hat ja jetzt einen Ausgangspunkt und ein Ziel. eine einmal betretene Halbebene kann wieder als Ziel gewählt werden, denn sie ist jetzt ja bekannt.

Tore führen manchmal von einer zufälligen Ebene nach der Tabelle auf den Äther – diese Tore führen an einen zufälligen Ort am Zielpunkt (auch recht lebensfeindliche…) und sind zu 25% Einwegtore, zu 25% nur wieder mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten, zu 25% nur von der Ätherebene mit einem bestimmten Schlüssel zu betreten. Ansonsten sind sie frei zu benutzen.

Ätherbrücken führen von einem Ort auf der Ätherebene an einen anderen. Nur zu 5% entdeckt man zufällig einen Endpunkt einer solchen Brücke und damit zu 99% den Nahen Äther des einen Endes der Ätherbrücke. Nur sehr wenige Ätherbrücken führen vom Fernen Äther in den Nahen Äther. Keine Ätherbrücke führt von einem Punkt im Fernen Äther zu einem Punkt im Fernen Äther, da dies unmöglich wäre – man würde an den gleichen Ort reisen. Ätherbrücken allerdings bestehen als Wege im Äther – wenn man auf sie trifft, sind sie als Weg oder Pfad zu erkennen, aber weder hat man einen Anhaltspunkt, welche Richtung zu welchem Ziel führt, noch sieht eine Ätherbrücke wie die andere aus. Mondstrahlen, Lotusblüten, Knochenpfade – alles aus dem nebligen Stoff der Ätherebene – führen so von einem zufälligen Ort zum anderen. Manchmal bilden sie sich spontan und bleiben nur wenige Tage bestehen, manchmal sind sie den Wissenden seit Jahrtausenden bekannt. Ätherbrücken schützen vor den Auswirkungen des Äthersturms, wenn ein RW gegen Zauber gelingt, dann können diese vollständig ignoriert werden.

Das Reisen auf einer Ätherbrücke, egal ob von Anfang bis Ende, oder ob man eine zufällig entdeckte Ätherbrücke an eines ihrer Enden verfolgt, dauert nur 1W6 * 10 Stunden, aber es wird alle 8 Stunden auf Zufallsbegegnungen gewürfelt.

Da man ein eher unbestimmtes Zeitgefühl in den ewig sich verändernen Nebeln hat, und man weder Hunger noch Durst oder Müdigkeit verspürt, ist es für die Charaktere schwer zu erkennen, wie lange sie genau auf der Ebene und speziell im fernen Äther verbracht haben (abgesehen von offensichtlichen Anzeichen bei der Rückkehr oder Ankunft).

_W1000_ Monsterbegegnung #
001 Äthersturm (siehe unten) 1
002-009 Dämon (siehe unten) 1
010 Dampfmephit 1W10
011-018 Drache (Siehe unten) 1
019-042 Dschinni 1
043 Dschinn-Adel 1
044-051 Erdelementar (12 TW) 1
052 Erdelementar (16 TW) 1
053 Erdelementar (24 TW) 1
054-076 Erdelementar (8 TW) 1
077-084 Feuerelementar (12 TW) 1
085 Feuerelementar (16 TW) 1
086 Feuerelementar (24 TW) 1
087-109 Feuerelementar (8 TW) 1
110-117 Luftelementar (12 TW) 1
118 Luftelementar (16 TW) 1
119 Luftelementar (24 TW) 1
120-142 Luftelementar (8 TW) 1
143-150 Wasserelementar (12 TW) 1
151 Wasserelementar (16 TW) 1
152 Wasserelementar (24 TW) 1
153-175 Wasserelementar (8 TW) 1
176 Entzauberer 1W2
177 Erztodesalb 2W6
178 Feuermephit 1W10
179-242 Geist 1
243-266 Ifrit 1
267-274 Irrlicht 1W3
275-338 Kleine Halbebene 1
339-362 Koatl 1
363-386 Lamassu 1W4
387-410 Lavamephit 1W10
411 Leviathan 1
412-419 Luftdiener 1
420-443 Nachtmahr 1
444 Nereide 1W4
445-468 Phantom 1
469-532 Phasenspinne 1W4
533 Phoenix 1
534 Rauchmephit 1
535-598 Reisende 5W6
599-662 Schatten 2W6
663-726 Schreckgespenst 1W6
727-750 Shedu 1W4
751 Spektraltroll 1W2
752 Sylphe 1
753-760 Teufel (Siehe unten) 1
761-824 Todesalb 2W6
825-888 Todesfee 1
889-912 Unsichtbarer Pirscher 1
913-936 Xorn 1W4
937-000 Zufälliges Tor oder Ätherbrücke (50/50%) 1