Spezies: Unterschied zwischen den Versionen

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Spieler können die '''Spezies''' ihres Charakters frei wählen, vorausgesetzt der Charakter erfüllt die Attributvoraussetzungen der jeweiligen Spezies. Es ist möglich, dass Spieler freiwillig einen Attributwert herabsetzen, um sich für ein gewünschtes Volk zu qualifizieren. Die Attributwerte zu erhöhen, ist nicht vorgesehen, es sei denn die SL erteilt eine Sondergenehmigung.
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'''Spezies''', die man bei {{Alrik}} spielen kann, unterteilen sich grob in die Kategorieren. Die Kernspezies sind solche, die in Rollenspielen üblich sind und quasi zum Standardinventar gehören. Desweitern wurden auch einige aquatische Spezies aus den "[[Wilde Gestade|Wilden Gestaden]]" hinzugefügt, die vor allem für Unterwasserkampagnen interessant sein sollten, und schließlich gibt es noch sonstige Spezies aus [[Alrik:Handarbeit]].


{{Alrik}} bietet im Kern folgende Spezies an: [[Elf]], [[Gnom]], [[Halbelf]], [[Halbork]], [[Halbling]], [[Mensch]], [[Zwerg]].
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{{Aha}} Desweitern bietet {{Alrik}} folgende aquatische Spezies an die vor allem für Unterwasserkampagnen interessant sind: [[Echsenmensch]], [[Halbseeelf]], [[Lokathah (Spezies)|Lokathah]], [[Meermensch (Spezies)|Meermensch]], [[Seeelf]].
Spieler können die Spezies ihres Charakters frei wählen, vorausgesetzt der Charakter erfüllt die Attributvoraussetzungen. Es ist möglich, dass Spieler freiwillig einen Attributwert herabsetzen, um sich für ein gewünschte Spezies zu qualifizieren. Die Attributwerte zu erhöhen, ist nicht vorgesehen, es sei denn die Spielleitung erteilt eine Sondergenehmigung.


==Startalter und Alterung==
==Startalter und Alterung==
Es liegt im Ermessen der Spielleitung, ob sie die Fähigkeitswerte eines Charakters je nach Alter des Charakters anpasst. Einige Spielleitungen erhöhen die Konstitution und manchmal die Stärke und reduzieren den Weisheitwert bei jüngeren Charakteren, während sie bei älteren Charakteren die umgekehrte Änderung vornehmen.
Es liegt im Ermessen der Spielleitung, ob sie die Fähigkeitswerte eines Charakters je nach [[Alter]] des Charakters anpasst.  
 
{{Alter}}
 
Einige Spielleitungen erhöhen die Konstitution und manchmal die Stärke und reduzieren den Weisheitwert bei jüngeren Charakteren, während sie bei älteren Charakteren die umgekehrte Änderung vornehmen.


==Sprachen der Spezies==  
==Sprachen der Spezies==  
[[Demi-Mensch]]en beherrschen zu Beginn des Spiels gewöhnlich mehrere "freie" [[Sprache]]n. Kein Charakter darf darüber hinaus mehr als zwei weitere Sprachen lernen, unabhängig von seiner [[Intelligenz]], mit Ausnahme der [[Elf]]en, die bei einer Intelligenz von 18 drei Sprachen lernen dürfen.
{{Speziessprachen}}
 
==Bewegung==
{{Speziesbewegung}}


==Anpassung durch die Spezies==
==Anpassung durch die Spezies==
Manche Spezies erhalten [[Attribut]]sanpassungen und so gut wie alle Spezies erhalten Anpassungen der [[Diebesfähigkeit]]en.
Manche Spezies erhalten [[Attribut]]sanpassungen und so gut wie alle Spezies erhalten Anpassungen der [[Diebesfähigkeit]]en.
===Attribute===
===Attribute===
{{Attributsanpassung}}
{{Attributsanpassung}}
===Diebesfähigkeiten===
===Diebesfähigkeiten===
{{Diebesfähigkeiten/Spezies}}
{{Diebesfähigkeiten/Spezies}}

Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 15:44 Uhr

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Spezies
Englisch: Race

Spezies, die man bei Alrik spielen kann, unterteilen sich grob in die Kategorieren. Die Kernspezies sind solche, die in Rollenspielen üblich sind und quasi zum Standardinventar gehören. Desweitern wurden auch einige aquatische Spezies aus den "Wilden Gestaden" hinzugefügt, die vor allem für Unterwasserkampagnen interessant sein sollten, und schließlich gibt es noch sonstige Spezies aus Alrik:Handarbeit.

Spieler können die Spezies ihres Charakters frei wählen, vorausgesetzt der Charakter erfüllt die Attributvoraussetzungen. Es ist möglich, dass Spieler freiwillig einen Attributwert herabsetzen, um sich für ein gewünschte Spezies zu qualifizieren. Die Attributwerte zu erhöhen, ist nicht vorgesehen, es sei denn die Spielleitung erteilt eine Sondergenehmigung.

Startalter und Alterung

Es liegt im Ermessen der Spielleitung, ob sie die Fähigkeitswerte eines Charakters je nach Alter des Charakters anpasst.

Spezies Startalter nach Klassentyp[1]
_Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren _Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten _Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten _Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Echsen­mensch 012+1W4 000 000 020+2W4
Elf 130+5W6 500+10W10 150+5W6 100+5W6
Gnom 060+5W4 300+3W12 100+2W12 080+5W4
Halbelf 022+3W4 040+2W4 030+2W8 022+3W8
Halbling 020+3W4 040+3W4 040+3W4 040+2W4
Halboger 015+1W4 020+1W4 000 000
Halbork 013+1W4 020+1W4 000 020+2W4
Halbseeelf 022+3W4 040+2W4 000 022+3W8
Lokathah 012+1W4 000 000 017+2W6
Meer­mensch 015+1W4 020+1W4 024+2W8 020+1W4
Mensch 015+1W4 020+1W4 024+2W8 020+1W4
Seeelf 130+5W6 500+10W10 000 100+5W6
Zwerg 040+5W4 250+2W20 090+4W6 075+3W6
  1. Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen; Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen; Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen; Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen
Spezies Altersgruppe[1]
Jugend Erwachsen Mittelalt Alt Ehrwürdig
Echsen­mensch 13-16 17-44 45-80 81-120 (40) 121-250 (130)
Elf 101-175 176-550 551-875 876-1200 (325) 1201-1600 (400)
Gnom 51-90 91-300 301-450 451-600 (150) 601-750 (150)
Halbelf 24-40 41-100 101-175 176-250 (75) 251-325 (75)
Halbling 22-33 34-68 69-101 102-144 (43) 145-199 (55)
Halboger 12-18 19-40 41-80 81-110 (30) 111-140 (30)
Halbork 12-15 16-30 31-45 46-60 (15) 61-80 (20)
Halbseeelf 24-40 41-100 101-175 176-250 (75) 251-325 (75)
Lokathah 11-14 15-32 33-50 51-70 (20) 71-99 (29)
Meer­mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 (30) 91-120 (30)
Mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 (30) 91-120 (30)
Seeelf 101-175 176-550 551-875 876-1200 (325) 1201-1600 (400)
Zwerg 35-50 51-150 151-250 251-350 (100) 351-450 (100)
  1. Charaktere über den Lebensabschnitt "Ehrwürdig" hinaus gelten immer noch als ehrwürdig. Für die Lebensabschnitte "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge in Klammern angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.

Einige Spielleitungen erhöhen die Konstitution und manchmal die Stärke und reduzieren den Weisheitwert bei jüngeren Charakteren, während sie bei älteren Charakteren die umgekehrte Änderung vornehmen.

Sprachen der Spezies

Bei der Charakter-Erschaffung bestimmt die gewählte Spezies, mit welchen Sprachen man das Spiel beginnt. Hohe Intelligenz ermöglicht das Erlernen zusätzlicher Sprachen.

So nicht anders erwähnt, spricht jede Spezies die Gemeinsprache der Menschen, sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung.

In der nachfolgenden Tabelle sind alle weitere Sprachen aufgeführt mit denen die jeweilige Spezies das Spiel beginnt.

Spezies Sprache der ...[1] NB[2]
Echsen­mensch Echsenmenschen*
Elf Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 16+
Gnom Gnome*, Zwerge, Goblins, Kobolde & Halblinge ≤2
Halbelf Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 17+
Halbling Halblinge*, Zwerge, Gnome, Goblins & Orks INT 17+
Halboger Oger ≤2
Halbork Orks ≤2
Halbseeelf Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 17+
Lokathah Lokathah*
Meer­mensch Meermenschen*
Mensch
Seeelf Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 16+
Zwerg Zwerge*, Gnome, Goblins, Orks & Kobolde ≤2
  1. Die eigene Muttersprache ist mit einem Asterisk (*) versehen. Spezies ohne Asterisk benutzen typischerweise die Gemeinsprache der Menschen als Muttersprache.
  2. Nota Bene: Weitere Beschränkungen zu den maximalen Zusatzsprachen sind entweder ein intelligenz-unabhängiges Maximum an zu erlernenden Sprachen (z.B. ≤2) oder eine minimale Intelligenz um überhaupt weitere Sprachen zu lernen.
    Wenn eine minimalen Intelligenz angegeben ist, können Charaktere eine zusätzliche Sprache erlernen, wenn sie den Grenzwert erreichen und eine weitere Zusatzsprache für jeden Punkt Intelligenz über dem Grenzwert.

Bewegung

Die normale Basisbewegung ist 12 Felder. Kleinere oder wasser-gebundene Spezies sind aber oft langsamer. Wasserspezies haben dafür häufig eine Schwimmbewegung.

Das Tragen einer Rüstung oder hohe Belastung kann diese Basisbewegung reduzieren. Hingegen erhöhen bestimmte Klassen wie Mönche diesen Wert.

Spezies Bewegung
Land Wasser
Echsen­mensch
06 Felder 
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Elf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Gnom
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Halbelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbling
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Halboger
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbork
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Halbseeelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Lokathah
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Meer­mensch
01 Feld 
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
18 Felder 
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Mensch
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Seeelf
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
12 Felder 
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Zwerg
09 Felder 
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]

Anpassung durch die Spezies

Manche Spezies erhalten Attributsanpassungen und so gut wie alle Spezies erhalten Anpassungen der Diebesfähigkeiten.

Attribute

Spezies Attributsanpassung
STR GES KON INT WEI CHA
Echsen­mensch ±0 +1 +1 −2 ±0 ±0
Elf ±0 +1 −1 ±0 ±0 ±0
Halbling −1 +1 ±0 ±0 ±0 ±0
Halboger +2 ±0 ±0 −2 ±0 −2
Halbork +1 ±0 +1 ±0 ±0 −2
Lokathah +1 +1 ±0 ±0 ±0 −2
Seeelf ±0 +1 −1 ±0 ±0 ±0
Zwerg ±0 ±0 +1 ±0 ±0 −1

Diebesfähigkeiten

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Minimale/Maximale Attributwerte für Spezies

Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen.

Spezies STR GES KON INT WEI CHA
Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max
Echsen­mensch 3 18 4 19 9 19 3 16 3 18 3 18
Elf 3 18 7 19 8 17 8 18 3 18 8 18
Gnom 6 18 3 18 12 18 7 18 3 18 3 18
Halbelf 3 18 6 18 6 18 4 18 3 18 3 18
Halbling 6 17 8 19 10 18 6 18 3 17 3 18
Halboger 14 18 3 12 14 18 3 12 3 12 3 8
Halbork 6 18 3 17 13 19 3 17 3 14 3 12
Halbseeelf 3 18 6 18 6 18 4 18 3 18 3 18
Lokathah 4 18 4 19 3 18 3 18 3 18 3 16
Meer­mensch 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18
Mensch 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18
Seeelf 3 18 7 19 8 17 8 18 3 18 8 18
Zwerg 8 18 3 17 12 19 3 18 3 18 3 16