Zwerg: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Zwerge''' sind ein kleines und stämmiges Volk, das in unterirdischen Bergfestungen lebt. Sie sind treue Freunde und erbitterte Gegner, die für ihre Loyalität und Standhaftigkeit bekannt sind. | '''Zwerge''' sind ein kleines und stämmiges Volk, das in unterirdischen Bergfestungen lebt. Sie sind treue Freunde und erbitterte Gegner, die für ihre Loyalität und Standhaftigkeit bekannt sind. | ||
Zwerge sind kein zahlreiches Volk, aber sie sind abenteuerlustig und lieben den Glanz von Gold, das Glitzern von Edelsteinen und die Qualität von gut geschmiedetem Metall. Zwerge können über 350 Jahre alt werden. | Zwerge sind kein zahlreiches Volk, aber sie sind abenteuerlustig und lieben den Glanz von Gold, das Glitzern von Edelsteinen und die Qualität von gut geschmiedetem Metall. Zwerge können über 350 Jahre alt werden. | ||
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Aktuelle Version vom 24. Oktober 2024, 15:57 Uhr
- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Zwerg (Begriffsklärung) aufgeführt.
[+] Zwerg
Englisch: Dwarf | |||||||||
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Bewegung:0 | 09 Felder
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Minimale/Maximale Attribute | |||||||||
STR 8/18, GES 3/17, KON 12/19, INT 3/18, WEI 3/18, CHA 3/16 | |||||||||
Altersgrenzen | |||||||||
Kind ≤34, Jugend 35-50, Erwachsen 51-150, Mittelalt 151-250, Alt 251-350, Ehrwürdig ≥351, Maximum ≈450 | |||||||||
Startalter nach Klassentyp | |||||||||
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Zwerge sind ein kleines und stämmiges Volk, das in unterirdischen Bergfestungen lebt. Sie sind treue Freunde und erbitterte Gegner, die für ihre Loyalität und Standhaftigkeit bekannt sind.
Zwerge sind kein zahlreiches Volk, aber sie sind abenteuerlustig und lieben den Glanz von Gold, das Glitzern von Edelsteinen und die Qualität von gut geschmiedetem Metall. Zwerge können über 350 Jahre alt werden.
Attribute
Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Zwerg keine gültige Wahl für den Charakter.
- Angepasste Attribute
- +1 Konstitution
- −1 Charisma (in Bezug auf alle außer Zwerge)
Klassen
Zwerge können Klassenkombinationen haben. Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Zwerge ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre. Die
- Zulässige Klassen & Maximalstufen
- ↑ Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.
Klassenkombinationen
Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die strengere Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht.
- Zulässige Klassenkombinationen
- Kämpfer/Dieb
Fähigkeiten
Angriffsbonus: +1 Bonus auf den Angriffswurf gegen Goblins, Halborks, Hobgoblins und Orks.
Verteidigungsbonus: Riesen, Oger, Titanen und Trolle haben einen −4 Abzug auf Angriffswürfe gegen diese Spezies.
Zäh: Zwerge erhalten in Abhängigkeit ihrer Konstitution einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe). Der Bonus ist gleich der Konstitution geteilt durch 3,5 abgerundet, kann aber auch direkt aus der KON-Tabelle entnommen werden.
Sprachen: Zwerge sprechen ihre eigene Sprache der Zwerge, die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Gnome, Goblins, Orks & Kobolde. Sie können maximal 2 zusätzliche Sprachen lernen.
Infravision: 6 Innen-Felder Reichweite (60 Fuß/18 Meter)
Gesteinverständig: Zwerge können gewisse Informationen über Technik, Mauerwerk und ähnliches im Umkreis von 10 Fuß erlangen. Obwohl kein nennenswerter Zeitaufwand erforderlich ist, muss der Charakter (also der Spieler) seine Umgebung bewusst beobachten und angeben, dass der Zwerg dieses besondere Talent nutzt, um Informationen zu erhalten.
- Das Vorhandensein von Hangneigungen erkennen: 75%
- Das Vorhandensein von Neubauten erkennen: 75%
- Bewegliche oder sich verschiebende Wände und Räume erkennen: 66%
- Fallen erkennen, die mit Mauerwerk zu tun haben: 50%
- Feststellen, wie tief man unter der Erde ist: 50%
- Angepasste Diebesfähigkeiten
- −10% Freiklettern
- −5% Leisen bewegen
- +15% Fallen finden
- +15% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen
- −5% Sprachen lesen
Größe und Gewicht
Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.
Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:
W6 | Ergebnis |
---|---|
1 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
2-5 | Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden. |
6 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
- Männlich
W% | Statur | Größe (+1W4 Zoll) |
Gewicht (+1W20 Pfund) |
---|---|---|---|
01-10 | Klein | 3 Fuß 09 Zoll | 130 Pfund |
11-25 | Schlank | 4 Fuß 01 Zoll | 140 Pfund |
26-55 | Durchschnitt | 4 Fuß 02 Zoll | 150 Pfund |
56-85 | Stämmig | 4 Fuß 02 Zoll | 160 Pfund |
86-95 | Groß | 4 Fuß 06 Zoll | 160 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 4 Fuß 09 Zoll | 170 Pfund |
- Weiblich
W% | Statur | Größe (+1W4 Zoll) |
Gewicht (+1W20 Pfund) |
---|---|---|---|
01-15 | Zierlich | 3 Fuß 07 Zoll | 100 Pfund |
16-30 | Grazil | 3 Fuß 11 Zoll | 110 Pfund |
31-65 | Durchschnitt | 4 Fuß 00 Zoll | 120 Pfund |
66-85 | Kurvig | 4 Fuß 00 Zoll | 130 Pfund |
86-95 | Groß | 4 Fuß 04 Zoll | 130 Pfund |
96-00 | Gewaltig | 4 Fuß 07 Zoll | 140 Pfund |