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Die grundsätzlichen Eigenschaften eines Charakters werden im Spiel durch sechs '''Attribut'''-Werte repräsentiert:  
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Die grundsätzlichen Eigenschaften eines Charakters werden im Spiel durch sechs '''Attribute''' repräsentiert:  
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Die drei erst-genannten Attribute repräsentieren die körperliche Eigenschaften, während die letzt-genannten drei Attribute die mentalen Eigenschaften der Spielfigur abbilden. Jedes dieser Attribute wird durch einen Zahlenwert von {{nowrap|3-18}} dargestellt, je höher desto besser. Die Spielleitung (SL) entscheidet wie Sie diese Attributwerte generieren.
Die drei erst-genannten Attribute repräsentieren die körperliche Eigenschaften, während die letzt-genannten drei Attribute die mentalen Eigenschaften der Spielfigur abbilden.  
 
==Attributwerte==
Jedes Attribut wird durch einen Zahlenwert von 3 bis 18 dargestellt, je höher desto besser.
 
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==Generierung der Attributwerte==
Die Spielleitung entscheidet wie Sie diese Attributwerte generieren.
Das Spiel wird knüppelhart, wenn die Attributwerte der Spielfiguren mit 3W6 in Reihenfolge ausgewürfelt  werden. Da diese Methode verglichen mit anderen, später genannten Methoden, recht niedrige Attributswerte erzeugt, werden die Spieler gezwungen sein mit größtem Geschick aus dem Lehm der Würfelergebnisse eine Gruppe Abenteurer zu formen.
Das Spiel wird knüppelhart, wenn die Attributwerte der Spielfiguren mit 3W6 in Reihenfolge ausgewürfelt  werden. Da diese Methode verglichen mit anderen, später genannten Methoden, recht niedrige Attributswerte erzeugt, werden die Spieler gezwungen sein mit größtem Geschick aus dem Lehm der Würfelergebnisse eine Gruppe Abenteurer zu formen.
Viele SLs erlauben es den Spielern, sechs Attributwerte auszuwürfeln und danach zu entscheiden, welche Zahlenwerte mit welchem Attribut einhergehen. Dies gibt den Spielern mehr Flexibilität, eine schlagkräftige Gruppe Abenteurer zu bilden und selbst zu entscheiden, welcher Klasse ihre Charaktere angehören.  
Viele Spielleitungen erlauben es den Spielern, sechs Attributwerte auszuwürfeln und danach zu entscheiden, welche Zahlenwerte mit welchem Attribut einhergehen. Dies gibt den Spielern mehr Flexibilität, eine schlagkräftige Gruppe Abenteurer zu bilden und selbst zu entscheiden, welcher Klasse ihre Charaktere angehören.  


Es ist normalerweise am besten, die Spieler jene Rollen aus fantastischer Literatur übernehmen zu lassen, die ihnen den meisten Spaß bereiten.
Es ist normalerweise am besten, die Spieler jene Rollen aus fantastischer Literatur übernehmen zu lassen, die ihnen den meisten Spaß bereiten.


Zusätzlich kann der SL den Spielern auch einen kleinen zahlenmäßigen Vorteil einräumen. Viele SL erlauben es, Attributwerte mit 4W6 auszuwürfeln und jeweils das niedrigste Würfelergebnis zu streichen. Diese Methode führt natürlich tendenziell zu höheren Punktzahlen.
Zusätzlich kann die Spielleitung den Spielern auch einen kleinen zahlenmäßigen Vorteil einräumen. Viele Spielleitungen erlauben es, Attributwerte mit 4W6 auszuwürfeln und jeweils das niedrigste Würfelergebnis zu streichen. Diese Methode führt natürlich tendenziell zu höheren Punktzahlen.
 
==Attributsanpassung durch die Spezies==
Einige [[Spezies]] modifizieren die gewürfelten Attributswerte.
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==Minimale{{S}}Maximale Attributwerte für Spezies==
Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen.
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==Minimale Attributwerte für Klassen==
Nachdem die Spezies gewählt ist, müssen die Attribute außerdem die minimalen Anforderungen der gewünschten Klasse erfüllen.
{{Min Klassen}}


[[Kategorie:Attribute| ]]
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Aktuelle Version vom 31. August 2024, 02:44 Uhr

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Attribut
Englisch: Attribute

Die grundsätzlichen Eigenschaften eines Charakters werden im Spiel durch sechs Attribute repräsentiert:

Die drei erst-genannten Attribute repräsentieren die körperliche Eigenschaften, während die letzt-genannten drei Attribute die mentalen Eigenschaften der Spielfigur abbilden.

Attributwerte

Jedes Attribut wird durch einen Zahlenwert von 3 bis 18 dargestellt, je höher desto besser.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Intelligenz von Monstern

Manche Monster haben auch Intelligenzwerte unter 3 was Nicht ​(0), Tierisch ​(1) oder Semi ​(2-4) intelligente Wesen darstellt. Das bedeutet durchaus, dass manche Spielercharaktere als semi-intelligent gelten.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Übermenschliche Werte

Für bestimmte Spezies, Monster oder mithilfe magischer Gegenstände ist es möglich, Attributwerte über 18 zu erreichen. Diese übermenschlichen Werte liegen zwischen 19 und 25. Ein Wert von 25 stellt dabei das absolute Maximum dar, was selbst von Göttern nicht überschritten wird.

Generierung der Attributwerte

Die Spielleitung entscheidet wie Sie diese Attributwerte generieren.

Das Spiel wird knüppelhart, wenn die Attributwerte der Spielfiguren mit 3W6 in Reihenfolge ausgewürfelt werden. Da diese Methode verglichen mit anderen, später genannten Methoden, recht niedrige Attributswerte erzeugt, werden die Spieler gezwungen sein mit größtem Geschick aus dem Lehm der Würfelergebnisse eine Gruppe Abenteurer zu formen.

Viele Spielleitungen erlauben es den Spielern, sechs Attributwerte auszuwürfeln und danach zu entscheiden, welche Zahlenwerte mit welchem Attribut einhergehen. Dies gibt den Spielern mehr Flexibilität, eine schlagkräftige Gruppe Abenteurer zu bilden und selbst zu entscheiden, welcher Klasse ihre Charaktere angehören.

Es ist normalerweise am besten, die Spieler jene Rollen aus fantastischer Literatur übernehmen zu lassen, die ihnen den meisten Spaß bereiten.

Zusätzlich kann die Spielleitung den Spielern auch einen kleinen zahlenmäßigen Vorteil einräumen. Viele Spielleitungen erlauben es, Attributwerte mit 4W6 auszuwürfeln und jeweils das niedrigste Würfelergebnis zu streichen. Diese Methode führt natürlich tendenziell zu höheren Punktzahlen.

Attributsanpassung durch die Spezies

Einige Spezies modifizieren die gewürfelten Attributswerte.

Spezies Attributsanpassung
STR GES KON INT WEI CHA
Echsen­mensch ±0 +1 +1 −2 ±0 ±0
Elf ±0 +1 −1 ±0 ±0 ±0
Halbling −1 +1 ±0 ±0 ±0 ±0
Halboger +2 ±0 ±0 −2 ±0 −2
Halbork +1 ±0 +1 ±0 ±0 −2
Lokathah +1 +1 ±0 ±0 ±0 −2
Seeelf ±0 +1 −1 ±0 ±0 ±0
Zwerg ±0 ±0 +1 ±0 ±0 −1

Minimale/​Maximale Attributwerte für Spezies

Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen.

Spezies STR GES KON INT WEI CHA
Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max Min Max
Echsen­mensch 3 18 4 19 9 19 3 16 3 18 3 18
Elf 3 18 7 19 8 17 8 18 3 18 8 18
Gnom 6 18 3 18 12 18 7 18 3 18 3 18
Halbelf 3 18 6 18 6 18 4 18 3 18 3 18
Halbling 6 17 8 19 10 18 6 18 3 17 3 18
Halboger 14 18 3 12 14 18 3 12 3 12 3 8
Halbork 6 18 3 17 13 19 3 17 3 14 3 12
Halbseeelf 3 18 6 18 6 18 4 18 3 18 3 18
Lokathah 4 18 4 19 3 18 3 18 3 18 3 16
Meer­mensch 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18
Mensch 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18 3 18
Seeelf 3 18 7 19 8 17 8 18 3 18 8 18
Zwerg 8 18 3 17 12 19 3 18 3 18 3 16

Minimale Attributwerte für Klassen

Nachdem die Spezies gewählt ist, müssen die Attribute außerdem die minimalen Anforderungen der gewünschten Klasse erfüllen.

Klasse Minimale Attributsvoraussetzungen
STR GES KON INT WEI CHA
Barbar 13 13 15 3 3 6
Barde 15 15 10 12 15 15
Dieb 6 9 6 6 3 6
Druide 6 6 6 6 12 15
Hexe 3 6 7 13 13 9
Hierophant 6 6 6 6 12 15
Illusionist 6 16 3 15 6 6
Kleriker 6 3 6 6 9 6
Kämpfer 9 6 7 3 6 6
Meuchel­mörder 12 12 6 11 6 3
Mönch/​Nonne 15 15 11 3 15 3
Narr 3 12 3 12 12 11
Paladin 12 6 9 9 13 17
Psi-Adept 3 3 9 10* 10* 10*
Waldläufer 13 6 14 13 14 6
Zauber­kundiger 3 6 6 9 6 6