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Das Spiel wird knüppelhart, wenn die Attributwerte der Spielfiguren mit 3W6 in Reihenfolge ausgewürfelt werden. Da diese Methode verglichen mit anderen, später genannten Methoden, recht niedrige Attributswerte erzeugt, werden die Spieler gezwungen sein mit größtem Geschick aus dem Lehm der Würfelergebnisse eine Gruppe Abenteurer zu formen. | Das Spiel wird knüppelhart, wenn die Attributwerte der Spielfiguren mit 3W6 in Reihenfolge ausgewürfelt werden. Da diese Methode verglichen mit anderen, später genannten Methoden, recht niedrige Attributswerte erzeugt, werden die Spieler gezwungen sein mit größtem Geschick aus dem Lehm der Würfelergebnisse eine Gruppe Abenteurer zu formen. | ||
Viele | Viele Spielleitungen erlauben es den Spielern, sechs Attributwerte auszuwürfeln und danach zu entscheiden, welche Zahlenwerte mit welchem Attribut einhergehen. Dies gibt den Spielern mehr Flexibilität, eine schlagkräftige Gruppe Abenteurer zu bilden und selbst zu entscheiden, welcher Klasse ihre Charaktere angehören. | ||
Es ist normalerweise am besten, die Spieler jene Rollen aus fantastischer Literatur übernehmen zu lassen, die ihnen den meisten Spaß bereiten. | Es ist normalerweise am besten, die Spieler jene Rollen aus fantastischer Literatur übernehmen zu lassen, die ihnen den meisten Spaß bereiten. | ||
Zusätzlich kann | Zusätzlich kann die Spielleitung den Spielern auch einen kleinen zahlenmäßigen Vorteil einräumen. Viele Spielleitungen erlauben es, Attributwerte mit 4W6 auszuwürfeln und jeweils das niedrigste Würfelergebnis zu streichen. Diese Methode führt natürlich tendenziell zu höheren Punktzahlen. | ||
==Attributsanpassung durch die Spezies== | |||
Einige [[Spezies]] modifizieren die gewürfelten Attributswerte. | |||
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Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen. | |||
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==Minimale Attributwerte für Klassen== | |||
Nachdem die Spezies gewählt ist, müssen die Attribute außerdem die minimalen Anforderungen der gewünschten Klasse erfüllen. | |||
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Aktuelle Version vom 31. August 2024, 02:44 Uhr
[+] Attribut
Englisch: Attribute |
---|
Die grundsätzlichen Eigenschaften eines Charakters werden im Spiel durch sechs Attribute repräsentiert:
- Stärke (STR)
- Geschicklichkeit (GES)
- Konstitution (KON)
- Intelligenz (INT)
- Weisheit (WEI)
- Charisma (CHA)
Die drei erst-genannten Attribute repräsentieren die körperliche Eigenschaften, während die letzt-genannten drei Attribute die mentalen Eigenschaften der Spielfigur abbilden.
Attributwerte
Jedes Attribut wird durch einen Zahlenwert von 3 bis 18 dargestellt, je höher desto besser.
Manche Monster haben auch Intelligenzwerte unter 3 was Nicht (0), Tierisch (1) oder Semi (2-4) intelligente Wesen darstellt. Das bedeutet durchaus, dass manche Spielercharaktere als semi-intelligent gelten. |
Für bestimmte Spezies, Monster oder mithilfe magischer Gegenstände ist es möglich, Attributwerte über 18 zu erreichen. Diese übermenschlichen Werte liegen zwischen 19 und 25. Ein Wert von 25 stellt dabei das absolute Maximum dar, was selbst von Göttern nicht überschritten wird. |
Generierung der Attributwerte
Die Spielleitung entscheidet wie Sie diese Attributwerte generieren.
Das Spiel wird knüppelhart, wenn die Attributwerte der Spielfiguren mit 3W6 in Reihenfolge ausgewürfelt werden. Da diese Methode verglichen mit anderen, später genannten Methoden, recht niedrige Attributswerte erzeugt, werden die Spieler gezwungen sein mit größtem Geschick aus dem Lehm der Würfelergebnisse eine Gruppe Abenteurer zu formen.
Viele Spielleitungen erlauben es den Spielern, sechs Attributwerte auszuwürfeln und danach zu entscheiden, welche Zahlenwerte mit welchem Attribut einhergehen. Dies gibt den Spielern mehr Flexibilität, eine schlagkräftige Gruppe Abenteurer zu bilden und selbst zu entscheiden, welcher Klasse ihre Charaktere angehören.
Es ist normalerweise am besten, die Spieler jene Rollen aus fantastischer Literatur übernehmen zu lassen, die ihnen den meisten Spaß bereiten.
Zusätzlich kann die Spielleitung den Spielern auch einen kleinen zahlenmäßigen Vorteil einräumen. Viele Spielleitungen erlauben es, Attributwerte mit 4W6 auszuwürfeln und jeweils das niedrigste Würfelergebnis zu streichen. Diese Methode führt natürlich tendenziell zu höheren Punktzahlen.
Attributsanpassung durch die Spezies
Einige Spezies modifizieren die gewürfelten Attributswerte.
Spezies | Attributsanpassung | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
STR | GES | KON | INT | WEI | CHA | |
Echsenmensch | ±0 | +1 | +1 | −2 | ±0 | ±0 |
Elf | ±0 | +1 | −1 | ±0 | ±0 | ±0 |
Halbling | −1 | +1 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
Halboger | +2 | ±0 | ±0 | −2 | ±0 | −2 |
Halbork | +1 | ±0 | +1 | ±0 | ±0 | −2 |
Lokathah | +1 | +1 | ±0 | ±0 | ±0 | −2 |
Seeelf | ±0 | +1 | −1 | ±0 | ±0 | ±0 |
Zwerg | ±0 | ±0 | +1 | ±0 | ±0 | −1 |
Minimale/Maximale Attributwerte für Spezies
Nach Attributsanpassung durch die Spezies müssen die Attributwerte innerhalb der angegebenen Grenzen liegen.
Spezies | STR | GES | KON | INT | WEI | CHA | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Min | Max | Min | Max | Min | Max | Min | Max | Min | Max | Min | Max | |
Echsenmensch | 3 | 18 | 4 | 19 | 9 | 19 | 3 | 16 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Elf | 3 | 18 | 7 | 19 | 8 | 17 | 8 | 18 | 3 | 18 | 8 | 18 |
Gnom | 6 | 18 | 3 | 18 | 12 | 18 | 7 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Halbelf | 3 | 18 | 6 | 18 | 6 | 18 | 4 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Halbling | 6 | 17 | 8 | 19 | 10 | 18 | 6 | 18 | 3 | 17 | 3 | 18 |
Halboger | 14 | 18 | 3 | 12 | 14 | 18 | 3 | 12 | 3 | 12 | 3 | 8 |
Halbork | 6 | 18 | 3 | 17 | 13 | 19 | 3 | 17 | 3 | 14 | 3 | 12 |
Halbseeelf | 3 | 18 | 6 | 18 | 6 | 18 | 4 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Lokathah | 4 | 18 | 4 | 19 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 16 |
Meermensch | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Mensch | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 18 |
Seeelf | 3 | 18 | 7 | 19 | 8 | 17 | 8 | 18 | 3 | 18 | 8 | 18 |
Zwerg | 8 | 18 | 3 | 17 | 12 | 19 | 3 | 18 | 3 | 18 | 3 | 16 |
Minimale Attributwerte für Klassen
Nachdem die Spezies gewählt ist, müssen die Attribute außerdem die minimalen Anforderungen der gewünschten Klasse erfüllen.
Klasse | Minimale Attributsvoraussetzungen | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
STR | GES | KON | INT | WEI | CHA | |
Barbar | 13 | 13 | 15 | 3 | 3 | 6 |
Barde | 15 | 15 | 10 | 12 | 15 | 15 |
Dieb | 6 | 9 | 6 | 6 | 3 | 6 |
Druide | 6 | 6 | 6 | 6 | 12 | 15 |
Hexe | 3 | 6 | 7 | 13 | 13 | 9 |
Hierophant | 6 | 6 | 6 | 6 | 12 | 15 |
Illusionist | 6 | 16 | 3 | 15 | 6 | 6 |
Kleriker | 6 | 3 | 6 | 6 | 9 | 6 |
Kämpfer | 9 | 6 | 7 | 3 | 6 | 6 |
Meuchelmörder | 12 | 12 | 6 | 11 | 6 | 3 |
Mönch/Nonne | 15 | 15 | 11 | 3 | 15 | 3 |
Narr | 3 | 12 | 3 | 12 | 12 | 11 |
Paladin | 12 | 6 | 9 | 9 | 13 | 17 |
Psi-Adept | 3 | 3 | 9 | 10* | 10* | 10* |
Waldläufer | 13 | 6 | 14 | 13 | 14 | 6 |
Zauberkundiger | 3 | 6 | 6 | 9 | 6 | 6 |