Verfluchter Gegenstand: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Verfluchte Gegenstände''' sind nur selten von der "peng, du bist tot"-Variante. | |||
Stattdessen bringen sie verschiedene Formen negativer Effekte mit sich, die von einfach lästig bis tatsächlich belastend sind. | |||
Viele verfluchte Gegenstände mischen auch vorteilige mit nachteiligen Effekten, um so schwierige Entscheidungen zu erzwingen. Um einen verfluchten Gegenstand oder Effekt zu erwürfeln, kann die nachfolgende Tabelle zu Rate gezogen werden. Eine Liste mit spezifischen verfluchten Gegenstände findet sich hier im letzten Abschnitt. | |||
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| 13-15 || [[#Schattenseite|Schattenseite]] | | 13-15 || [[#Schattenseite|Schattenseite]] | ||
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==Wahn== | ==Wahn== | ||
In | In der Wahnvorstellung des Nutzer macht solch ein verfluchter Gegenstand genau das, was der Nutzer denkt, das der Gegenstand machen sollte. Das Gerät ist dabei völlig mundaner Natur, mit der einzigen Ausnahme, dass es mächtige Täuschungsmagie ausstrahlt, um den Geist des Benutzers zu verwirren. Der Nutzer ist absolut überzeugt davon, dass der verfluchte Gegenstand tatsächlich hilfreich ist und nur ein ''[[Fluch brechen]]'' kann ihn davon befreien. | ||
==Antithese== | ==Antithese== | ||
Diese Gegenstände sind normalerweise hilfreicher Natur, allerdings werden sie unter bestimmten Umständen eine Fehlfunktion erleiden, die dem Nutzer schadet. Vielleicht wird die Wirkung des Geräts eine andere Person als das eigentliche Ziel treffen. Sollte es sich hierbei um eine Waffe, Rüstung oder irgendeinen anderen Gegenstand handeln, der [[Angriffswürfe]], [[Schaden]] oder [[Rüstungsklasse]] verbessern sollte, kann er stattdessen die entsprechenden Werte verschlechtern. | |||
Ist der Fluch des Gegenstandes offenbar geworden, kann ihn der Nutzer manchmal einfach wegwerfen. Allerdings wurde auf manche dieser Gegenstände ein starker Zwangzauber gelegt, der es dem Opfer nur erlaubt, den Gegenstand abzulegen, wenn ''Fluch brechen'' auf es gewirkt wurde. | |||
==Unstet== | ==Unstet== | ||
Unstete Gegenstände fallen in drei grobe Kategorien: unzuverlässig, unkontrollierbar und unselbstständig. | |||
Unzuverlässige Gegenstände haben bei jeder Nutzung eine 5% Chance, dass diese einfach nicht funktionieren. Unkontrollierbare Gegenstände haben hingegen eine 5% Chance pro Tag, dass sich diese an einem beliebigen Zeitpunkt des Tages von selbst aktivieren. Unselbstständige Gegenstände funktionieren hingegen nur unter bestimmten Bedingungen. Auf der nachfolgenden Tabelle kann sich die Spielleitung inspirieren lassen, kann sich aber auch ganz eigene Bedingungen schaffen und die Tabelle entsprechend eigener Vorstellungen modifizieren. | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! W20 !! | ! W20 !! Bedingung | ||
|- | |- | ||
| align=center | 01 || | | align=center | 01 || Tag | ||
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| align=center | 02 || | | align=center | 02 || Nacht | ||
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| align=center | 03 || | | align=center | 03 || Über dem Gefrierpunkt | ||
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| align=center | 04 || | | align=center | 04 || Unter dem Gefrierpunkt | ||
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| align=center | 05 || | | align=center | 05 || Über Tage | ||
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| align=center | 06 || | | align=center | 06 || Unter Tage | ||
|- | |- | ||
| align=center | 07 || | | align=center | 07 || Innerhalb von 10 [[Fuß]] von einem [[Goblin]] | ||
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| align=center | 08 || | | align=center | 08 || Innerhalb von 10 Fuß von einem [[Elf]] | ||
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| align=center | 09 || | | align=center | 09 || Innerhalb von 10 Fuß von einem [[Kleriker]] | ||
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| align=center | 10 || | | align=center | 10 || Innerhalb von 10 Fuß von einem [[Zauberkundige]]n | ||
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| align=center | 11 || | | align=center | 11 || Gehandhabt von einem Magiebegabten | ||
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| align=center | 12 || | | align=center | 12 || Gehandhabt von einem Nicht-Magiebegabten | ||
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| align=center | 13 || | | align=center | 13 || Gehandhabt von jemanden einer bestimmten [[Gesinnung]] (zufällig bestimmen) | ||
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| align=center | 14 || | | align=center | 14 || Gehandhabt von jemanden eines bestimmten Geschlecht (zufällig bestimmen) | ||
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| align=center | 15 || | | align=center | 15 || Unter Wasser | ||
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| align=center | 16 || | | align=center | 16 || Mindestens 10 Meilen von großen Gewässern entfernt | ||
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| align=center | 17 || In | | align=center | 17 || In direktem Sonnenlicht | ||
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| align=center | 18 || | | align=center | 18 || Nicht in direktem Sonnenlicht | ||
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| align=center | 19 || | | align=center | 19 || Trägt Metallrüstung | ||
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| align=center | 20 || | | align=center | 20 || Trägt keine Rüstung | ||
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==Auflage== | ==Auflage== | ||
Einige Gegenstände haben bestimmte Auflagen, die erfüllt werden müssen, bevor man sie benutzen kann. Dies wird kein einfacher Aktivierungsbefehl sein, der für die meisten magischen Gegenstände benötigt wird. | |||
Stattdessen werden bestimmte Bedingungem erfüllt werden müssen, damit der Gegenstand funktional wird. Einige dieser Auflagen müssen monatlich, täglich oder pro Benutzung erfüllt werden. Einige Auflagen müssen sogar ununterbrochen erfüllt sein. | |||
Um die Spielleitung zu inspirieren ist eine Tabelle nachgestellt. Die Auflage sollte natürlich zum Verfluchten Gegenstand passen, daher sollte man die Auflage wahrscheinlich besser nicht auswürfeln, sondern sich überlegen, was passt. | |||
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! W20 !! Auflage | |||
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| align=center | 01 || Der Nutzer darf fortan nur noch Fleisch essen. | |||
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| align=center | 02 || Der Nutzer muss fortan vegetarisch leben. | |||
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| align=center | 03 || Der Nutzer muss doppelt so lange schlafen wie üblich. | |||
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| align=center | 04 || Der Nutzer muss eine Aufgabe erfüllen, um den Gegenstand seine Wert zu demonstrieren. Dies ist eine einmalige Auflage und der Gegenstand wird funktionieren, bis er den Benutzer wechselt. | |||
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| align=center | 05 || Der Nutzer muss dem Gegenstand täglich einen Edelstein im Wert von 100 {{GM}} opfern. | |||
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| align=center | 06 || Der Nutzer muss der Gegenstand wöchentlich 2000 {{GM}} in Form von magischen Gegenständen opferm. Einer der Gegenstände muss vom selben Typ sein wie der Gegenstand (also: Ring, Dolch, Zauberstab, etc.) | |||
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| align=center | 07 || Der Nutzer muss anfangen einem bestimmten Gott zu huldigen, oder einem bestimmten Adelshaus ein Treuegelübte ablegen. | |||
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| align=center | 08 || Der Nutzer darf keine anderen magischen Gegenstände bei sich tragen oder besitzen, einschließlich Waffen und Rüstungen. | |||
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| align=center | 09 || Der Nutzer muss seinen Namen ändern. Der Gegenstand sucht den neuen Namen aus. Dies kann immer deselbe Name sein oder immer anderer sein. Wenn das Ego des Gegenstandes besonders stark ist, kann der Gegenstand besonders beschämend für den Nutzer sein. (Die Spielleitung kann ruhig Spaß damit haben.) | |||
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| align=center | 10 || Der Nutzer muss eine bestimmte [[Klasse]] haben. | |||
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| align=center | 11 || Der Nutzer muss [[CHA]] 16 oder besser haben. (Kann auch ein anderes Attribut sein.) | |||
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| align=center | 12 || Der Nutzer muss eine benamte oder höhere Stufe haben. | |||
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| align=center | 13 || Der Nutzer muss den Gegenstand in einem juwelenbesetzten Behälter verwahren. Ein Schwert will wahrscheinlich in einer Scheide aufbewahrt werden. | |||
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| align=center | 14 || Der Nutzer muss permanent einen Teil seiner Lebenskraft in Form seines [[KON]]-Wertes aufgeben. Dies kann ein einmaliges Opfer sein, um den Gegenstand benutzen zu können—oder tatsächlich vor jeder Benutzung. | |||
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| align=center | 15 || Der Nutzer muss den Gegenstand täglich in heiligem Wasser reinigen. | |||
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| align=center | 16 || Der Nutzer muss täglich jemanden mit dem Gegenstand erschlagen. | |||
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| align=center | 17 || Der Nutzer muss den Gegenstand komplett in Lava tauchen. Dies muss mindestens einmal jeden Mondzyklus geschehen. | |||
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| align=center | 18 || Der Nutzer muss den Gegenstand mindestens einmal alle 24 Stunden benutzen, oder dieser verliert seine magische Kraft. | |||
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| align=center | 19 || Wenn der Gegenstand eine Waffe ist, muss der Nutzer muss einmal täglich eine Blutung verursachen. Wird die Waffe gezogen, kann der Nutzer sie nicht weglegen oder wechseln bis er einen Gegner erfolgreich angegriffen hat. | |||
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| align=center | 20 || Der Nutzer muss täglich einen bestimmten Zauberspruch auf den Gegenstand wirken oder wirken lassen. Beipiele für diesen Zauber: ''[[Segen]]{{S}}[[Fluch]], [[Böses entdecken]]{{S}}[[Gutes entdecken]], [[Schutz vor Bösem]]{{S}}[[Schutz vor Gutem]], [[Magie entdecken]], [[Ausbessern]], [[Choral]]'' | |||
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==Schattenseite== | ==Schattenseite== | ||
Diese Gegenstände haben vorteilhafte Effekte, aber bringen eine Schattenseite mit sich. | |||
Die Schattenseite kann einen permanenten Effekt auf den Nutzer haben oder nur aktiv werden, wenn der Gegenstand gerade benutzt wird. Die nachfolgende Tabelle kann von der Spielleitung wie üblich zu Inspiration benutzt werden. | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! W20 !! Schattenseite | ! W20 !! Schattenseite | ||
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| align=center | 01 || | | align=center | 01 || Das Haar des Nutzers wächst 1 [[Fuß]] länger und nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an. | ||
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| align=center | 02 || | | align=center | 02 || Dem Nutzer wächst permanent ein Schwanz, der nicht zum Greifen geeignet ist. | ||
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| align=center | 03 || | | align=center | 03 || Die Temperatur um den Gegenstand ist spürbar wärmer oder kälter als die Umgebungstemperatur. | ||
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| align=center | 04 || | | align=center | 04 || Die Zähne des Nutzers färben sich permanent schwarz. | ||
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| align=center | 05 || | | align=center | 05 || Die Haut des Nutzer nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an und{{S}}oder beginnt im Dunkeln zu leuchten. | ||
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| align=center | 06 || | | align=center | 06 || Dem Nutzer wächst ein Tattoo auf der Stirn. Das Tattoo ist meist ein obszönes Wort. | ||
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| align=center | 07 || | | align=center | 07 || Das Geschlecht des Nutzers verändert sich einmalig. | ||
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| align=center | 08 || | | align=center | 08 || Das Aussehen des Nutzers verändert sich täglich zu dem einer zufälligen [[demi-mensch]]lichen oder [[humanoid]]en Spezies. | ||
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| align=center | 09 || | | align=center | 09 || Der Nutzer fängt sich einmalig eine unheilbare Krankheit mit offensichtlichen Symptomen ein. | ||
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| align=center | 10 || | | align=center | 10 || Der Gegenstand heult und schluchzt ununterbrochen, solange man ihn benutzt. | ||
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| align=center | 11 || | | align=center | 11 || Der Gegenstand ist pink oder orange und singt ununterbrochen alberne Lieder, die sich über den Nutzer lustig machen. | ||
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| align=center | 12 || | | align=center | 12 || Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass andere versuchen ihm den Gegenstand zu stehlen. | ||
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| align=center | 13 || | | align=center | 13 || Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass er den Gegenstand verlieren oder beschädigen könnte. | ||
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| align=center | 14 || | | align=center | 14 || Die [[Gesinnung]] des Nutzers ändert sich einmalig. | ||
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| align=center | 15 || | | align=center | 15 || Der Nutzer verliert einmalig eine Stufe in seiner Klasse. Wenn der Nutzer mehrere [[Klasse]]n hat, verliert er in all seinen Klassen eine Stufe. | ||
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| align=center | 16 || | | align=center | 16 || Die Sicht des Nutzers verschwimmt und verursacht ein {{Malus|2}} auf [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]]. | ||
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| align=center | 17 || | | align=center | 17 || Der Nutzer muss täglich einen {{Rettungswurf|Magie}} ablegen. Misslingt dieser Wurf, erhält der Nutzer {{Malus|1}} auf Angriffswürfe und [[Schaden]]swürfe für den Rest des Tages. | ||
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| align=center | 18 || | | align=center | 18 || Der Nutzer muss täglich einen {{Rettungswurf|Magie}} ablegen. Misslingt dieser Wurf, reduziert sich das höchste [[Attribut]] um 4 Punkte. | ||
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| align=center | 19 || | | align=center | 19 || Das [[Charisma]] des Nutzers reduziert sich um 3, solange er diesen Gegenstand besitzt. | ||
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| align=center | 20 || | | align=center | 20 || Die Größe des Nutzers wächst oder schrumpft einmalig um 6 [[Zoll]]. | ||
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==Anderer Effekt== | |||
Manche verfluchte Gegenstände haben einfach einen komplett anderen Effekt. | |||
Ein [[Stab der Magischen Geschosse]] könnte zum Beispiel den Effekt eines [[Stab der Wunder]] oder [[Stab der Feinderkennung]] hervorrufen, was im Kampf mehr als unpraktisch sein könnte. | |||
==Spezifischer Verfluchter Gegenstand== | |||
Nachfolgend ist eine Auswahl spezifischer verfluchter Gegenstände. | |||
''[[Magie entdecken]]'' wird falsche Resultate liefern, wenn man versucht, Aura und Stärke des verfluchten Gegenstands zu bestimmen. ''[[Identifizieren]]'' ist nur geringfügig hilfreicher, da der Zauber mit 1% pro Wirkstufe des Anwenders die wahre Natur des verfluchten Gegenstands offenbaren wird. | |||
{{Schatztabelle | |||
|Verfluchte Gegenstände | |||
|wurf=W% | |||
|keinwert=1 | |||
|kategorie=1 | |||
}} |
Aktuelle Version vom 30. August 2024, 10:04 Uhr
[+] Verfluchter Gegenstand
Englisch: Cursed Items | |
---|---|
Verfluchter Magischer Gegenstand | |
Schatzverfügbarkeit:_ | A B C D E F G H I S T U V X Z |
Erlaubte Klassen: | Jede |
Verfluchte Gegenstände sind nur selten von der "peng, du bist tot"-Variante.
Stattdessen bringen sie verschiedene Formen negativer Effekte mit sich, die von einfach lästig bis tatsächlich belastend sind.
Viele verfluchte Gegenstände mischen auch vorteilige mit nachteiligen Effekten, um so schwierige Entscheidungen zu erzwingen. Um einen verfluchten Gegenstand oder Effekt zu erwürfeln, kann die nachfolgende Tabelle zu Rate gezogen werden. Eine Liste mit spezifischen verfluchten Gegenstände findet sich hier im letzten Abschnitt.
W20 | Art des Fluches |
---|---|
01-03 | Wahn |
04-07 | Antithese |
08-09 | Unstet |
10-12 | Auflage |
13-15 | Schattenseite |
16-18 | Anderer Effekt |
19-20 | Spezifischer verfluchter Gegenstand |
Wahn
In der Wahnvorstellung des Nutzer macht solch ein verfluchter Gegenstand genau das, was der Nutzer denkt, das der Gegenstand machen sollte. Das Gerät ist dabei völlig mundaner Natur, mit der einzigen Ausnahme, dass es mächtige Täuschungsmagie ausstrahlt, um den Geist des Benutzers zu verwirren. Der Nutzer ist absolut überzeugt davon, dass der verfluchte Gegenstand tatsächlich hilfreich ist und nur ein Fluch brechen kann ihn davon befreien.
Antithese
Diese Gegenstände sind normalerweise hilfreicher Natur, allerdings werden sie unter bestimmten Umständen eine Fehlfunktion erleiden, die dem Nutzer schadet. Vielleicht wird die Wirkung des Geräts eine andere Person als das eigentliche Ziel treffen. Sollte es sich hierbei um eine Waffe, Rüstung oder irgendeinen anderen Gegenstand handeln, der Angriffswürfe, Schaden oder Rüstungsklasse verbessern sollte, kann er stattdessen die entsprechenden Werte verschlechtern.
Ist der Fluch des Gegenstandes offenbar geworden, kann ihn der Nutzer manchmal einfach wegwerfen. Allerdings wurde auf manche dieser Gegenstände ein starker Zwangzauber gelegt, der es dem Opfer nur erlaubt, den Gegenstand abzulegen, wenn Fluch brechen auf es gewirkt wurde.
Unstet
Unstete Gegenstände fallen in drei grobe Kategorien: unzuverlässig, unkontrollierbar und unselbstständig.
Unzuverlässige Gegenstände haben bei jeder Nutzung eine 5% Chance, dass diese einfach nicht funktionieren. Unkontrollierbare Gegenstände haben hingegen eine 5% Chance pro Tag, dass sich diese an einem beliebigen Zeitpunkt des Tages von selbst aktivieren. Unselbstständige Gegenstände funktionieren hingegen nur unter bestimmten Bedingungen. Auf der nachfolgenden Tabelle kann sich die Spielleitung inspirieren lassen, kann sich aber auch ganz eigene Bedingungen schaffen und die Tabelle entsprechend eigener Vorstellungen modifizieren.
W20 | Bedingung |
---|---|
01 | Tag |
02 | Nacht |
03 | Über dem Gefrierpunkt |
04 | Unter dem Gefrierpunkt |
05 | Über Tage |
06 | Unter Tage |
07 | Innerhalb von 10 Fuß von einem Goblin |
08 | Innerhalb von 10 Fuß von einem Elf |
09 | Innerhalb von 10 Fuß von einem Kleriker |
10 | Innerhalb von 10 Fuß von einem Zauberkundigen |
11 | Gehandhabt von einem Magiebegabten |
12 | Gehandhabt von einem Nicht-Magiebegabten |
13 | Gehandhabt von jemanden einer bestimmten Gesinnung (zufällig bestimmen) |
14 | Gehandhabt von jemanden eines bestimmten Geschlecht (zufällig bestimmen) |
15 | Unter Wasser |
16 | Mindestens 10 Meilen von großen Gewässern entfernt |
17 | In direktem Sonnenlicht |
18 | Nicht in direktem Sonnenlicht |
19 | Trägt Metallrüstung |
20 | Trägt keine Rüstung |
Auflage
Einige Gegenstände haben bestimmte Auflagen, die erfüllt werden müssen, bevor man sie benutzen kann. Dies wird kein einfacher Aktivierungsbefehl sein, der für die meisten magischen Gegenstände benötigt wird.
Stattdessen werden bestimmte Bedingungem erfüllt werden müssen, damit der Gegenstand funktional wird. Einige dieser Auflagen müssen monatlich, täglich oder pro Benutzung erfüllt werden. Einige Auflagen müssen sogar ununterbrochen erfüllt sein.
Um die Spielleitung zu inspirieren ist eine Tabelle nachgestellt. Die Auflage sollte natürlich zum Verfluchten Gegenstand passen, daher sollte man die Auflage wahrscheinlich besser nicht auswürfeln, sondern sich überlegen, was passt.
W20 | Auflage |
---|---|
01 | Der Nutzer darf fortan nur noch Fleisch essen. |
02 | Der Nutzer muss fortan vegetarisch leben. |
03 | Der Nutzer muss doppelt so lange schlafen wie üblich. |
04 | Der Nutzer muss eine Aufgabe erfüllen, um den Gegenstand seine Wert zu demonstrieren. Dies ist eine einmalige Auflage und der Gegenstand wird funktionieren, bis er den Benutzer wechselt. |
05 | Der Nutzer muss dem Gegenstand täglich einen Edelstein im Wert von 100 GM opfern. |
06 | Der Nutzer muss der Gegenstand wöchentlich 2000 GM in Form von magischen Gegenständen opferm. Einer der Gegenstände muss vom selben Typ sein wie der Gegenstand (also: Ring, Dolch, Zauberstab, etc.) |
07 | Der Nutzer muss anfangen einem bestimmten Gott zu huldigen, oder einem bestimmten Adelshaus ein Treuegelübte ablegen. |
08 | Der Nutzer darf keine anderen magischen Gegenstände bei sich tragen oder besitzen, einschließlich Waffen und Rüstungen. |
09 | Der Nutzer muss seinen Namen ändern. Der Gegenstand sucht den neuen Namen aus. Dies kann immer deselbe Name sein oder immer anderer sein. Wenn das Ego des Gegenstandes besonders stark ist, kann der Gegenstand besonders beschämend für den Nutzer sein. (Die Spielleitung kann ruhig Spaß damit haben.) |
10 | Der Nutzer muss eine bestimmte Klasse haben. |
11 | Der Nutzer muss CHA 16 oder besser haben. (Kann auch ein anderes Attribut sein.) |
12 | Der Nutzer muss eine benamte oder höhere Stufe haben. |
13 | Der Nutzer muss den Gegenstand in einem juwelenbesetzten Behälter verwahren. Ein Schwert will wahrscheinlich in einer Scheide aufbewahrt werden. |
14 | Der Nutzer muss permanent einen Teil seiner Lebenskraft in Form seines KON-Wertes aufgeben. Dies kann ein einmaliges Opfer sein, um den Gegenstand benutzen zu können—oder tatsächlich vor jeder Benutzung. |
15 | Der Nutzer muss den Gegenstand täglich in heiligem Wasser reinigen. |
16 | Der Nutzer muss täglich jemanden mit dem Gegenstand erschlagen. |
17 | Der Nutzer muss den Gegenstand komplett in Lava tauchen. Dies muss mindestens einmal jeden Mondzyklus geschehen. |
18 | Der Nutzer muss den Gegenstand mindestens einmal alle 24 Stunden benutzen, oder dieser verliert seine magische Kraft. |
19 | Wenn der Gegenstand eine Waffe ist, muss der Nutzer muss einmal täglich eine Blutung verursachen. Wird die Waffe gezogen, kann der Nutzer sie nicht weglegen oder wechseln bis er einen Gegner erfolgreich angegriffen hat. |
20 | Der Nutzer muss täglich einen bestimmten Zauberspruch auf den Gegenstand wirken oder wirken lassen. Beipiele für diesen Zauber: Segen/Fluch, Böses entdecken/Gutes entdecken, Schutz vor Bösem/Schutz vor Gutem, Magie entdecken, Ausbessern, Choral |
Schattenseite
Diese Gegenstände haben vorteilhafte Effekte, aber bringen eine Schattenseite mit sich.
Die Schattenseite kann einen permanenten Effekt auf den Nutzer haben oder nur aktiv werden, wenn der Gegenstand gerade benutzt wird. Die nachfolgende Tabelle kann von der Spielleitung wie üblich zu Inspiration benutzt werden.
W20 | Schattenseite |
---|---|
01 | Das Haar des Nutzers wächst 1 Fuß länger und nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an. |
02 | Dem Nutzer wächst permanent ein Schwanz, der nicht zum Greifen geeignet ist. |
03 | Die Temperatur um den Gegenstand ist spürbar wärmer oder kälter als die Umgebungstemperatur. |
04 | Die Zähne des Nutzers färben sich permanent schwarz. |
05 | Die Haut des Nutzer nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an und/oder beginnt im Dunkeln zu leuchten. |
06 | Dem Nutzer wächst ein Tattoo auf der Stirn. Das Tattoo ist meist ein obszönes Wort. |
07 | Das Geschlecht des Nutzers verändert sich einmalig. |
08 | Das Aussehen des Nutzers verändert sich täglich zu dem einer zufälligen demi-menschlichen oder humanoiden Spezies. |
09 | Der Nutzer fängt sich einmalig eine unheilbare Krankheit mit offensichtlichen Symptomen ein. |
10 | Der Gegenstand heult und schluchzt ununterbrochen, solange man ihn benutzt. |
11 | Der Gegenstand ist pink oder orange und singt ununterbrochen alberne Lieder, die sich über den Nutzer lustig machen. |
12 | Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass andere versuchen ihm den Gegenstand zu stehlen. |
13 | Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass er den Gegenstand verlieren oder beschädigen könnte. |
14 | Die Gesinnung des Nutzers ändert sich einmalig. |
15 | Der Nutzer verliert einmalig eine Stufe in seiner Klasse. Wenn der Nutzer mehrere Klassen hat, verliert er in all seinen Klassen eine Stufe. |
16 | Die Sicht des Nutzers verschwimmt und verursacht ein −2 Abzug auf Angriffswürfe und Rettungswürfe. |
17 | Der Nutzer muss täglich einen Rettungswurf gegen Magie ablegen. Misslingt dieser Wurf, erhält der Nutzer −1 Abzug auf Angriffswürfe und Schadenswürfe für den Rest des Tages. |
18 | Der Nutzer muss täglich einen Rettungswurf gegen Magie ablegen. Misslingt dieser Wurf, reduziert sich das höchste Attribut um 4 Punkte. |
19 | Das Charisma des Nutzers reduziert sich um 3, solange er diesen Gegenstand besitzt. |
20 | Die Größe des Nutzers wächst oder schrumpft einmalig um 6 Zoll. |
Anderer Effekt
Manche verfluchte Gegenstände haben einfach einen komplett anderen Effekt.
Ein Stab der Magischen Geschosse könnte zum Beispiel den Effekt eines Stab der Wunder oder Stab der Feinderkennung hervorrufen, was im Kampf mehr als unpraktisch sein könnte.
Spezifischer Verfluchter Gegenstand
Nachfolgend ist eine Auswahl spezifischer verfluchter Gegenstände.
Magie entdecken wird falsche Resultate liefern, wenn man versucht, Aura und Stärke des verfluchten Gegenstands zu bestimmen. Identifizieren ist nur geringfügig hilfreicher, da der Zauber mit 1% pro Wirkstufe des Anwenders die wahre Natur des verfluchten Gegenstands offenbaren wird.