Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Oktober 2022, 12:55 Uhr
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- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Mensch (Begriffsklärung) aufgeführt.
[+] Mensch
Englisch: Men | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Anführer
Alle Kleriker und Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern. Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien zu besitzt. Für jedes "J" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
Ausrüstung | Kämpfer | Zauberkundiger | Kleriker | Dieb |
---|---|---|---|---|
Rüstung | J | N | J | N |
Schild | J | N | J | J |
Schwert | J | N | N | J |
Verschiedene Waffen | J | N | J* | J |
Zaubertrank | J | N | J | J |
Schriftrolle | N | J | J | N |
Ring | N | J | N | J |
Zauberstab/Zauberstecken/Zauberrute | N | J | N* | N |
Verschiedene Magie | N | J | J | J |
*Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab/Zauberstecken/Zauberrute (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Berserker | 3 | 10W10 | M | 12F | 7 | 1W6+1 TP | Waffe oder Waffe/Waffe | 0% | 10% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Brigant | 1 | 20W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 20% | 8-12 | CB | 5+1 | 1 |
Derwisch | 3 | 30W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 5% | 8-12 | RG | 5+1 | 1 |
Freibeuter | 2 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 80% | 8-10 | N | 5+1 | 1 |
Händler | 1 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 0% | 8-14 | N | 5+1 | 1 |
Höhlenmensch | 3 | 10W10 | M | 12F | 8 | 2 | Waffe | 0% | 40% | 5-7 | N | 20+2 | 2 |
Nomade | 3 | 30W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 15% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Pilger | 2 | 10W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 0% | 8-14 | Z | 5+1 | 1 |
Pirat | 2 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 100% | 8-12 | CB | 5+1 | 1 |
Räuber | 1 | 20W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 20% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Stammesmensch | 3 | 10W12 | M | 12F | 8§ | 1 | Waffe | 0% | 40% | 5-10 | N | 10+1 | 1 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig